15
Краткие заметки разработчиков
Начато
Мыслеслов
, Июн 16 2012 13:31
45 ответов в теме
#21
Опубликовано 09 Ноябрь 2012 - 20:58
09.11.2012
в ожидании хотфикса 0.7.3.2
- ведется финальное тестирование патча 0.7.3.2 (апдейт состоится сегодня - 09.11.2012);
- полным ходом идет реализация системы скиннига машин. Варианты самих "шкурок" можно посмотреть тут;
- ведется развитие режима "Штурм". Читать тут. Режим будет не вместо Штурма, а возможным, в зависимости от выбора балансера и, возможно, будет картозависимым;
- доводятся последние штрихи в новой карте "Каньон" для обновленного же режима "Штурм". Немного арта смотрим тут;
- реализуются запланированные этапы баланса - награды за бой, уроны, глобальный баланс рангов. Очередной срез в патче 0.7.3.2;
- внедряется патчинговая система апдейтов в лончер;
- ведется рескин самого лончера.
в ожидании хотфикса 0.7.3.2
- ведется финальное тестирование патча 0.7.3.2 (апдейт состоится сегодня - 09.11.2012);
- полным ходом идет реализация системы скиннига машин. Варианты самих "шкурок" можно посмотреть тут;
- ведется развитие режима "Штурм". Читать тут. Режим будет не вместо Штурма, а возможным, в зависимости от выбора балансера и, возможно, будет картозависимым;
- доводятся последние штрихи в новой карте "Каньон" для обновленного же режима "Штурм". Немного арта смотрим тут;
- реализуются запланированные этапы баланса - награды за бой, уроны, глобальный баланс рангов. Очередной срез в патче 0.7.3.2;
- внедряется патчинговая система апдейтов в лончер;
- ведется рескин самого лончера.
#22
Опубликовано 09 Декабрь 2012 - 08:29
09.12.2012
- идет подготовка хотфиксов для нового режима с турелями по логам и комментариям пользователей;
- ведется завершающая фаза тестирования карты "Фьорды Гренландии". Прогресс см.тут;
- дорабатывается "новогоднее" обновление игры;
- дорабатывается и тестируется система скинов автомобилей. См. тут.
- идет подготовка хотфиксов для нового режима с турелями по логам и комментариям пользователей;
- ведется завершающая фаза тестирования карты "Фьорды Гренландии". Прогресс см.тут;
- дорабатывается "новогоднее" обновление игры;
- дорабатывается и тестируется система скинов автомобилей. См. тут.
#23
Опубликовано 23 Декабрь 2012 - 00:19
22.12.2012
9 дней до Нового Года!
- ведется разбор логов, после сегодняшнего патча 0.7.5.1, посвященного фиксу проблем с ФПСом и лагам. Собираем инфу о еще возможных мелких проблемах, дабы решить их в ближайшее время;
- ведется разбор логов по работе лончера - для ускорения апдейтов и т.п.;
- развернуто три новых супер-сида с клиентом игры, для повышения скорости скачки апдейтов;
- ведутся поиски и тестирования российских датацентров для размещения игровых серверов (также улучшит ситуацию с пингом для игроков из России и стран СНГ);
- к проекту привлечена студия саунд-дизайна, ведется переработка звуков: от интерфейсных, до боевых. Прогресс, см.тут . Будем держать вас в курсе хода работ и дальше;
- ведется доработка карты "Фьордов Гренландии". Карта создается для классического варианта Штурма. Прогресс см.тут
- продолжается проектирование и сборка карты под кодовым названием "Новый Мегаполис". Карта создается для расширенного режима Штурма, известного в народе как "дота-штурм". Легкий инсайд - возможно новый мегаполис вернется к нам с визуализированными последствиями, происходящих в нем несколько месяцев назад боев....;
- и в продолжение темы инсайдов - OmegaFM и я подготовили небольшое мероприятие для наемников, подробности которого будут уже совсем скоро!
Ну и приятная новость. Согласно счетчику, отображающему в реалтайме (с небольшой задержкой) количество регистраций в игре, мы уверенно приближаемся к отметке в 100,000 зарегистрированных наемников. За прямой трансляцией можно следить тут.
9 дней до Нового Года!
- ведется разбор логов, после сегодняшнего патча 0.7.5.1, посвященного фиксу проблем с ФПСом и лагам. Собираем инфу о еще возможных мелких проблемах, дабы решить их в ближайшее время;
- ведется разбор логов по работе лончера - для ускорения апдейтов и т.п.;
- развернуто три новых супер-сида с клиентом игры, для повышения скорости скачки апдейтов;
- ведутся поиски и тестирования российских датацентров для размещения игровых серверов (также улучшит ситуацию с пингом для игроков из России и стран СНГ);
- к проекту привлечена студия саунд-дизайна, ведется переработка звуков: от интерфейсных, до боевых. Прогресс, см.тут . Будем держать вас в курсе хода работ и дальше;
- ведется доработка карты "Фьордов Гренландии". Карта создается для классического варианта Штурма. Прогресс см.тут
- продолжается проектирование и сборка карты под кодовым названием "Новый Мегаполис". Карта создается для расширенного режима Штурма, известного в народе как "дота-штурм". Легкий инсайд - возможно новый мегаполис вернется к нам с визуализированными последствиями, происходящих в нем несколько месяцев назад боев....;
- и в продолжение темы инсайдов - OmegaFM и я подготовили небольшое мероприятие для наемников, подробности которого будут уже совсем скоро!
Ну и приятная новость. Согласно счетчику, отображающему в реалтайме (с небольшой задержкой) количество регистраций в игре, мы уверенно приближаемся к отметке в 100,000 зарегистрированных наемников. За прямой трансляцией можно следить тут.
#24
Опубликовано 12 Январь 2013 - 12:46
12.01.2013
первая рабочая неделя Нового Года
- выбирается дата-центр, расположенный в пределах СНГ для повышения хардверного пинга (простой пинг между компьютером пользователя и серверами дата-центра);
- внедряется озвучка интерфейсов гаража;
- ведется запись двигателей разных классов автомобилей, выстрелов, амбиентов карт;
- прорабатывается "Новый Мегаполис" (рабочее название) для Dota-режима. Прогресс смотреть тут;
- идет работа над 5-ым рангом машин (ход работ тут) и проработкой новых корпораций;
- ведется переработка игрового магазина;
- завершилось голосование GameGuru Award. Мы получили значительно количество голосов, проиграв уже значительное время запущенным проектам. Спасибо всем за поддержку.
первая рабочая неделя Нового Года
- выбирается дата-центр, расположенный в пределах СНГ для повышения хардверного пинга (простой пинг между компьютером пользователя и серверами дата-центра);
- внедряется озвучка интерфейсов гаража;
- ведется запись двигателей разных классов автомобилей, выстрелов, амбиентов карт;
- прорабатывается "Новый Мегаполис" (рабочее название) для Dota-режима. Прогресс смотреть тут;
- идет работа над 5-ым рангом машин (ход работ тут) и проработкой новых корпораций;
- ведется переработка игрового магазина;
- завершилось голосование GameGuru Award. Мы получили значительно количество голосов, проиграв уже значительное время запущенным проектам. Спасибо всем за поддержку.
#25
Опубликовано 18 Январь 2013 - 19:53
18.01.2013
вторая половина января 2013)
- ведется работа над проектированием рангов всех классов. Прогресс по разведчикам можно смотреть тут:
- ведется работа по записи и внедрению нового амбиента игровых карт по программе глобальной переработки всего саундизайна проекта;
- ведется работа по фиксу дырок для всех чит-аппов и трюков. Первые результаты можно наблюдать в игре. Опрос народного мнения тут;
- стартует новый заход расширенной рекламы;
- идет сбор вопросов для юзер-интервью на портале MMORPG.UA. Задать вопросы можно тут;
- идет внедрение новостй системы индикации опыта в реалтайме, а также расширение набор ингейм ачивментов и стриков. Некоторые намеки смотрим тут;
- поступило отличное пользовательское видео от наемника olegryck. Смотреть тут.
вторая половина января 2013)
- ведется работа над проектированием рангов всех классов. Прогресс по разведчикам можно смотреть тут:
- ведется работа по записи и внедрению нового амбиента игровых карт по программе глобальной переработки всего саундизайна проекта;
- ведется работа по фиксу дырок для всех чит-аппов и трюков. Первые результаты можно наблюдать в игре. Опрос народного мнения тут;
- стартует новый заход расширенной рекламы;
- идет сбор вопросов для юзер-интервью на портале MMORPG.UA. Задать вопросы можно тут;
- идет внедрение новостй системы индикации опыта в реалтайме, а также расширение набор ингейм ачивментов и стриков. Некоторые намеки смотрим тут;
- поступило отличное пользовательское видео от наемника olegryck. Смотреть тут.
#26
Опубликовано 13 Февраль 2013 - 17:19
13.02.2013
в ожидании апдейта 0.8.2.
- ведется разработка "раздела контакты". Прогресс смотреть тут;
- ведется разработка ежедневных и еженедельных зданий. Смотреть тут;
- дорабатывается альтернативный 2-ой ранг инженера Crusaider. Смотреть тут;
- ведутся переговоры с отечественной площадкой для размещения серверов;
- улучшается использование расходников (GUI, функционал).
в ожидании апдейта 0.8.2.
- ведется разработка "раздела контакты". Прогресс смотреть тут;
- ведется разработка ежедневных и еженедельных зданий. Смотреть тут;
- дорабатывается альтернативный 2-ой ранг инженера Crusaider. Смотреть тут;
- ведутся переговоры с отечественной площадкой для размещения серверов;
- улучшается использование расходников (GUI, функционал).
#27
Опубликовано 25 Февраль 2013 - 12:17
25.02.2013
в ожидании апдейта 0.8.3.
- подготовлены машины в российском ДЦ - Selectelдля полного переезда с площадей французского провайдера. На Selectel располагается масса ресурсов и проектов, в ТЧ - vk.com;
- ведется разработка системы "контакты". Разработка состоит из двух частей - личные сообщения и добавления друзей, а также - формирование групп для входа в бой с друзьями Первая часть ожидается на этой неделе, вторая - скорее всего на следующей. Прогресс см. тут;
- ведется доработка интерфейса финальной статистики;
- перерабатывается система премиальных патронов. Переработка движется в сторону введения расходника "усиление стрельбы". Эффект от применения:
в ожидании апдейта 0.8.3.
- подготовлены машины в российском ДЦ - Selectelдля полного переезда с площадей французского провайдера. На Selectel располагается масса ресурсов и проектов, в ТЧ - vk.com;
- ведется разработка системы "контакты". Разработка состоит из двух частей - личные сообщения и добавления друзей, а также - формирование групп для входа в бой с друзьями Первая часть ожидается на этой неделе, вторая - скорее всего на следующей. Прогресс см. тут;
- ведется доработка интерфейса финальной статистики;
- перерабатывается система премиальных патронов. Переработка движется в сторону введения расходника "усиление стрельбы". Эффект от применения:
#28
Опубликовано 07 Апрель 2013 - 11:11
25.02.2013
в ожидании апдейта 0.8.8
- началась работа над кланами;
- в самое ближайшее время (возможно, до календарного апдейта) будет произведено улучшение класса разведчиков в сторону DD-класса;
- ведется улучшение физ модели. Первые результаты реализованы в патче 0.8.7;
- правится балансир. Первые результаты реализованы в патче 0.8.7;
- будет произведено улучшение характеристик VIP-техники;
- дорабатывается 5-ый ранг техники;
- внедряется система реконнектов, позволяющая оставаться в игре, пересылать коннект до сервера и возвращаться в бой;
- фиксятся баги групп и контактов;
- привлечен FX-артист, постепенно будем обновлять эффекты в игре, начиная с выстрелов.
в ожидании апдейта 0.8.8
- началась работа над кланами;
- в самое ближайшее время (возможно, до календарного апдейта) будет произведено улучшение класса разведчиков в сторону DD-класса;
- ведется улучшение физ модели. Первые результаты реализованы в патче 0.8.7;
- правится балансир. Первые результаты реализованы в патче 0.8.7;
- будет произведено улучшение характеристик VIP-техники;
- дорабатывается 5-ый ранг техники;
- внедряется система реконнектов, позволяющая оставаться в игре, пересылать коннект до сервера и возвращаться в бой;
- фиксятся баги групп и контактов;
- привлечен FX-артист, постепенно будем обновлять эффекты в игре, начиная с выстрелов.
#29
Опубликовано 23 Май 2013 - 09:01
23.05.2013
в ожидании апдейта 0.8.10.
- завершается разработка первой части кланов - создание, вступление, клан чаты и т.п.;
- прорабатывается туториал для новичков;
- создается система, которая позволит в сути отменить понятие ранговости машин;
- прорабатывается система уникальных скиллов разных авто;
- продолжается обновление физ модели;
- ведется активно создание социально-браузерной версии;
- готовятся соц.авторизации для игроков;
- ищутся новые формы для новой корпаорции и, возможно, последующих рангов текущей:
в ожидании апдейта 0.8.10.
- завершается разработка первой части кланов - создание, вступление, клан чаты и т.п.;
- прорабатывается туториал для новичков;
- создается система, которая позволит в сути отменить понятие ранговости машин;
- прорабатывается система уникальных скиллов разных авто;
- продолжается обновление физ модели;
- ведется активно создание социально-браузерной версии;
- готовятся соц.авторизации для игроков;
- ищутся новые формы для новой корпаорции и, возможно, последующих рангов текущей:
#30
Опубликовано 23 Июль 2013 - 13:25
23.07.2013
в ожидании апдейта 0.9.3
- ведется работа над новой корпорацией;
- ведется перебалансировка рангов машин. Известные сейчас ответвления третьего ранга станут 4-ым рангом, а 4-ый - 5ым;
- внедряется автодоводка башенного прицела для дальних целей (вне режима снайпера);
- добавляются свежие разработанные эффекты на карту Квебек;
- ведется переработка принципа выдачи автомобилей - автомобили не будут находиться в связах деревьев, а будут анлочиться по уровню игрока. Приобретение машин - за кредиты. Исследование машин будет проходить только за опыт;
- ведется разработка полноценной обучалки;
- ведется разработка квестовой сценарной системы;
- продолжается поиск правильной концепции анранговости для инфицирования каждого авто и возможности "вкачать" любимую машину до топа.
в ожидании апдейта 0.9.3
- ведется работа над новой корпорацией;
- ведется перебалансировка рангов машин. Известные сейчас ответвления третьего ранга станут 4-ым рангом, а 4-ый - 5ым;
- внедряется автодоводка башенного прицела для дальних целей (вне режима снайпера);
- добавляются свежие разработанные эффекты на карту Квебек;
- ведется переработка принципа выдачи автомобилей - автомобили не будут находиться в связах деревьев, а будут анлочиться по уровню игрока. Приобретение машин - за кредиты. Исследование машин будет проходить только за опыт;
- ведется разработка полноценной обучалки;
- ведется разработка квестовой сценарной системы;
- продолжается поиск правильной концепции анранговости для инфицирования каждого авто и возможности "вкачать" любимую машину до топа.
#31
Опубликовано 05 Август 2013 - 08:25
05.08.2013
в ожидании апдейта 0.9.3
- ведется переработка изменения подхода к захвату базы, меры нацелены на решение проблемы, когда команды бездумно ломятся к базам друг друга;
- завершена работа по 5му рангу инженеров;
- ведутся эксперименты по новому типу карт - заточенные под активное использование окружения и разности высот. Также рассматриваются варианты внедрения на данный тип карт побочных событий;
- ведется проработка уникальных скиллов классов. Как, например скилл "лечение союзников в радиусе N" и т.п. элементы унифицирующие каждый класс еще сильнее, а в последствие и каждую машину;
- ведется внедрение карт Аламо и Квебек в социальную версию "Стальные Войны";
- ведется внедрение карты "Заповедник" из социальной версии в клиентскую;
- ведется активна доработка визуальных эффектов в тесной связи с разработчиками движка. В буквальном смысле "выжимаем из движка максимум"
в ожидании апдейта 0.9.3
- ведется переработка изменения подхода к захвату базы, меры нацелены на решение проблемы, когда команды бездумно ломятся к базам друг друга;
- завершена работа по 5му рангу инженеров;
- ведутся эксперименты по новому типу карт - заточенные под активное использование окружения и разности высот. Также рассматриваются варианты внедрения на данный тип карт побочных событий;
- ведется проработка уникальных скиллов классов. Как, например скилл "лечение союзников в радиусе N" и т.п. элементы унифицирующие каждый класс еще сильнее, а в последствие и каждую машину;
- ведется внедрение карт Аламо и Квебек в социальную версию "Стальные Войны";
- ведется внедрение карты "Заповедник" из социальной версии в клиентскую;
- ведется активна доработка визуальных эффектов в тесной связи с разработчиками движка. В буквальном смысле "выжимаем из движка максимум"
#32
Опубликовано 09 Август 2013 - 02:32
09.08.2013
в ожидании апдейта 0.9.4 и хотфикса 0.9.3.1
- внедряется система подсказок и индикации состояния базы:
- фиксятся баги, позволяющие читить новыми способами;
- внедряется новый тип карт (по топографии) и попутно с ним - новый режим. Условное название "вовремя свалить");
- продолжается работа над улучшением эффектов и общего визуального ряда.
в ожидании апдейта 0.9.4 и хотфикса 0.9.3.1
- внедряется система подсказок и индикации состояния базы:
- Уничтожьте защитников базы // когда игрок стреляет по залоченной базе
- База врага доступна для уничтожения // когда щит с базы снят
- Наша база осталась без защиты // когда щит с нашей базы снят
- Удерживайте оборону базы! // когда я стал частью дефендеров своей базы
- Оставайтесь под прикрытием базы // когда дефенедры или база под атакой, а один из дефендеров уходит из хил области базы и не дефендит ее
- Щит активирован // когда включился щит нашей базы
- фиксятся баги, позволяющие читить новыми способами;
- внедряется новый тип карт (по топографии) и попутно с ним - новый режим. Условное название "вовремя свалить");
- продолжается работа над улучшением эффектов и общего визуального ряда.
#33
Опубликовано 04 Октябрь 2013 - 17:43
04.10.2013
в ожидании апдейтов 0.9.5. и 0.9.6
ориентировочная дата выпуская патча 0.9.5 - 5.10.2013
- вводятся уникальные скиллы каждого класса. Невидимость для разведчиков (рис. 1), подрыв врага для артиллерии, вызов огня на себя для штурмовика, заморозка врага для инженера (0.9.5);
- вводится обучалка для новых игроков, призванная решить проблемы непонимания некоторых аспектов игры, а как следствие - неэффективное поведение в бою (0.9.5);
- небольшая переработка в расходниках и оборудовании (0.9.5);
- готовится новый игровой режим CTF (0.9.6);
- готовится игровая карта "Припять" для нового режима, с аномалиями, выбросами и прочим, способствующим поднятию динамики боев на карте до максимума (0.9.6);
- готовится полностью переработанная система кланов, лиг и личных зачетов. Огромное количество способов отличиться, сравниться с ближним своим и т.п. (0.9.7)
в ожидании апдейтов 0.9.5. и 0.9.6
ориентировочная дата выпуская патча 0.9.5 - 5.10.2013
- вводятся уникальные скиллы каждого класса. Невидимость для разведчиков (рис. 1), подрыв врага для артиллерии, вызов огня на себя для штурмовика, заморозка врага для инженера (0.9.5);
- вводится обучалка для новых игроков, призванная решить проблемы непонимания некоторых аспектов игры, а как следствие - неэффективное поведение в бою (0.9.5);
- небольшая переработка в расходниках и оборудовании (0.9.5);
- готовится новый игровой режим CTF (0.9.6);
- готовится игровая карта "Припять" для нового режима, с аномалиями, выбросами и прочим, способствующим поднятию динамики боев на карте до максимума (0.9.6);
- готовится полностью переработанная система кланов, лиг и личных зачетов. Огромное количество способов отличиться, сравниться с ближним своим и т.п. (0.9.7)
рис.1
#34
Опубликовано 07 Октябрь 2013 - 15:25
07.10.2013
в ожидании хотфикса 0.9.4.1
ориентировочная дата выпуская патча - до 11.10.2013
- решение проблем вылетов по утечке памяти;
- решение проблем с разбросами, когда прицельные залпы мажут по цели;
- решение проблем с не вылетающими из пушек снарядами;
- возврат стриков, боевых команд;
- доработка визуальных эффектов абилок машин;
- внедрение более глубокой системы подсказок по абилками и их взаимодействию;
- подготовка системы разной награды за убийства между разными рангами - первый ранг, убивший 4ый ранг - получает награду больше нормы. Если же, например, Бастион уничтожит Аск - чести в этом мало и награды он получит соответственно.
в ожидании хотфикса 0.9.4.1
ориентировочная дата выпуская патча - до 11.10.2013
- решение проблем вылетов по утечке памяти;
- решение проблем с разбросами, когда прицельные залпы мажут по цели;
- решение проблем с не вылетающими из пушек снарядами;
- возврат стриков, боевых команд;
- доработка визуальных эффектов абилок машин;
- внедрение более глубокой системы подсказок по абилками и их взаимодействию;
- подготовка системы разной награды за убийства между разными рангами - первый ранг, убивший 4ый ранг - получает награду больше нормы. Если же, например, Бастион уничтожит Аск - чести в этом мало и награды он получит соответственно.
#35
Опубликовано 11 Ноябрь 2013 - 06:27
11.11.2013
в ожидании апдейтов 0.9.6, 0.9.7
- добавляется анлок карт по уровням игроков, что приведет к разделению пользователей по разным аренам и боям, в зависимости от их уровня, ранга и внутриигрового рейтинга "крутости". Чем больше уровень - тем чаще игроки попадают на более сложные карты, открывают новые режимы и т.п. Старые карты также остаются доступными, но с пониженным рейтингом и обим на них будут проходить тогда, когда подбирается соответствующая команда. Большой шаг к достижению баланса в мире MWO;
- игроки смогут наглядно наблюдать за появлением новых карт, анлоком новых карт, а также просматривать краткий рейтинг и статистику карты:
- ведется работа по внедрению системы полных анлоков - от уровня игрока зависит теперь все - доступность расходников, оборудования, тех или иных машин. Разумеется игроки уже имеющие высокие уровни - просто не заметят разницы, а вот новые пользователи будут точнее разбираться в элементах игры и удачнее вливаться в игровой процесс
- мы полностью отказываемся от ветвистой системы деревьев машин - все дерево будет выстроено по сути в одну линию. Побочные ветви станут отдельными рангами, а текущие 4-ые ранги станут 5-ыми и 6ыми. Это решение поможет правильно балансировать нынешнюю топ технику (она не меняется, владельцы Бастионов, например - остаются топами игры) - с новой корпорацией (о ней позже).
- целевое разнесение игровых валют. Кредиты нужны будут только для покупки машин, опыт - для изучения и установки деталей;
- машины сохранят ранговость как признак "крутости машины на стоке", при этом появится возможность "перекачать" первый ранг далеко за пределы стокового 2-го ранга, таким образом Аск - не просто расходник на пути к Авенджеру - а специфичная машина, которая после максимальной прокачки может, сохраняя свои особенности, противостоять мощности Авенджера...при соответствующем желании пользователя, разумеется. Перед игроком в определнный момент прокачки будет выбор - оставлять свою высокорейтинговую машину и перебираться на новую или продолжать тюнинг...
в ожидании апдейтов 0.9.6, 0.9.7
- добавляется анлок карт по уровням игроков, что приведет к разделению пользователей по разным аренам и боям, в зависимости от их уровня, ранга и внутриигрового рейтинга "крутости". Чем больше уровень - тем чаще игроки попадают на более сложные карты, открывают новые режимы и т.п. Старые карты также остаются доступными, но с пониженным рейтингом и обим на них будут проходить тогда, когда подбирается соответствующая команда. Большой шаг к достижению баланса в мире MWO;
- игроки смогут наглядно наблюдать за появлением новых карт, анлоком новых карт, а также просматривать краткий рейтинг и статистику карты:
- ведется работа по внедрению системы полных анлоков - от уровня игрока зависит теперь все - доступность расходников, оборудования, тех или иных машин. Разумеется игроки уже имеющие высокие уровни - просто не заметят разницы, а вот новые пользователи будут точнее разбираться в элементах игры и удачнее вливаться в игровой процесс
- мы полностью отказываемся от ветвистой системы деревьев машин - все дерево будет выстроено по сути в одну линию. Побочные ветви станут отдельными рангами, а текущие 4-ые ранги станут 5-ыми и 6ыми. Это решение поможет правильно балансировать нынешнюю топ технику (она не меняется, владельцы Бастионов, например - остаются топами игры) - с новой корпорацией (о ней позже).
- целевое разнесение игровых валют. Кредиты нужны будут только для покупки машин, опыт - для изучения и установки деталей;
- машины сохранят ранговость как признак "крутости машины на стоке", при этом появится возможность "перекачать" первый ранг далеко за пределы стокового 2-го ранга, таким образом Аск - не просто расходник на пути к Авенджеру - а специфичная машина, которая после максимальной прокачки может, сохраняя свои особенности, противостоять мощности Авенджера...при соответствующем желании пользователя, разумеется. Перед игроком в определнный момент прокачки будет выбор - оставлять свою высокорейтинговую машину и перебираться на новую или продолжать тюнинг...
#36
Опубликовано 30 Декабрь 2013 - 20:13
30.12.2013
в преддверие Нового 2014-го года!
Друзья, ни для кого не секрет, что за уходящий год наш любимый проект сделал много важных шагов. Metal War Online потихоньку завоевывает социальные сети, став, как нам кажется, одной из самых красивых и захватывающих игр в своем жанре среди браузерных проектов. Мы провели огромную работу над визуальным рядом, повышением динамики боев, улучшением работы балансира и стабильности игры. Всех изменений, новшеств и улучшений пожалуй не счесть. Некоторые были приняты сразу, для других - потребовалось время. Но самое главное, что все они направлены для улучшения нашего с вами проекта.
Первые апдейты нового года обещают стать одними из самых интересных за всю историю. Давайте коротко рассмотрим их:
1) новая система кланов. Вас ждет полная переработка нынешней клановой системы. Если раньше это было просто объединение игроков, то сейчас кланы перерастут в настоящие корпорации, сражающиеся за места в лигах и рейтингах. Лучшие из лучших будут получать бонусы за удержание своих позиций. Также игроки смогут обустраивать свои кланы бонусными объектами:
2) новая система прокачки. Уровни игрока будут открывать доступ к разным модулям, модули же будут улучшаться по прямой ветке улучшений, т.е. количество боев, опыт в игре и т.п. - напрямую влияют на возможности по улучшению машины. Прокачка машины будет производиться за опыт, а покупка машин - за серебро. Также уровень "оборудования" машины создает некий "уровень" самой машины, позволяя перекачать аска за пределы его прошлых возможностей, например - до почти топового торандо. Больше не будет "бесполезных" или временных машин - кождая машина станет уникальной и только от вас зависит - сделаете ли вы ее грозой всех врагов на высокоуровневых картах - или нет.
3) из нововведений поменьше, но все же приятных - мы готовим новый портал для наших игроков - более современный и информативный:
Портал будет содержать информацию о картах, классах с 3Д моделями всех машин, которые можно будет покрутить со всех сторон в релатйме и многое многое другое. Вас также ждет обновление форума - он станет более удобным, строгим и функциональным
4) паки наемников - наборы расходников, сгруппированные по важности для классов с большими скидками за покупку "оптом".
5) также для некоторых может оказаться интересной новостью работа над планшетной версией MWO
в преддверие Нового 2014-го года!
Друзья, ни для кого не секрет, что за уходящий год наш любимый проект сделал много важных шагов. Metal War Online потихоньку завоевывает социальные сети, став, как нам кажется, одной из самых красивых и захватывающих игр в своем жанре среди браузерных проектов. Мы провели огромную работу над визуальным рядом, повышением динамики боев, улучшением работы балансира и стабильности игры. Всех изменений, новшеств и улучшений пожалуй не счесть. Некоторые были приняты сразу, для других - потребовалось время. Но самое главное, что все они направлены для улучшения нашего с вами проекта.
Первые апдейты нового года обещают стать одними из самых интересных за всю историю. Давайте коротко рассмотрим их:
1) новая система кланов. Вас ждет полная переработка нынешней клановой системы. Если раньше это было просто объединение игроков, то сейчас кланы перерастут в настоящие корпорации, сражающиеся за места в лигах и рейтингах. Лучшие из лучших будут получать бонусы за удержание своих позиций. Также игроки смогут обустраивать свои кланы бонусными объектами:
2) новая система прокачки. Уровни игрока будут открывать доступ к разным модулям, модули же будут улучшаться по прямой ветке улучшений, т.е. количество боев, опыт в игре и т.п. - напрямую влияют на возможности по улучшению машины. Прокачка машины будет производиться за опыт, а покупка машин - за серебро. Также уровень "оборудования" машины создает некий "уровень" самой машины, позволяя перекачать аска за пределы его прошлых возможностей, например - до почти топового торандо. Больше не будет "бесполезных" или временных машин - кождая машина станет уникальной и только от вас зависит - сделаете ли вы ее грозой всех врагов на высокоуровневых картах - или нет.
3) из нововведений поменьше, но все же приятных - мы готовим новый портал для наших игроков - более современный и информативный:
Портал будет содержать информацию о картах, классах с 3Д моделями всех машин, которые можно будет покрутить со всех сторон в релатйме и многое многое другое. Вас также ждет обновление форума - он станет более удобным, строгим и функциональным
4) паки наемников - наборы расходников, сгруппированные по важности для классов с большими скидками за покупку "оптом".
5) также для некоторых может оказаться интересной новостью работа над планшетной версией MWO
#37
Опубликовано 25 Февраль 2014 - 19:03
25.02.2014
в ожидании новых кланов
- в ходе тестов мы пришли к выводу, что турнира по одному критерию мало - поэтому кланы в один турнирный период участвуют сразу в 3-х подвидах соревнования: по суммарным килам клана, по победам клана и по очкам. можно выработать свою тактику, где ваш клан преуспевает.
- победители турнира выделяются спец нашивками до результатов следующего турнира
- вместо классических клановых бафов используется схема клановых зданий, которые можно активировать и улучшать, тем самым формируя имущество клана, помогающее его участникам.
- первые тесты турниров пройдут на WEB-версии - это сделано с целью провести массовые открытые тесты, прежде чем запускать турнир в клиентской версии. Тесты продлятся не больше пары дней и вместе со всеми фиксами на открытом тесте турниры и новые кланы уйдут на прод клиентской версии. Еще раз - это решение принято исключительно от желания предоставить кланам клиентской версии наиболее оттестированную фичу.
- общее наше желание запустить новые кланы до 8-го марта и по случаю праздника установить большой фонд турнира, надеемся, что это получится
Не из кланов:
- моделится новая арта, которую ждем в марте. Это новый топ МАКов, а не побочная ветка;
- доделываются скетчи разведчика
- появляются ранние наброски нового топового штурмовика
- в web-версию вводится часто вспоминаемая в группе на ВК - рулетка, в ней будут шансы получить расходники, аренду вип-машин и даже чипы! Будет ли рулетка в клиентской версии - мы не решили - это фича традиционно социальная, в клиентской версии, возможно, лишняя.
- 50% готовности нового портала.
в ожидании новых кланов
- в ходе тестов мы пришли к выводу, что турнира по одному критерию мало - поэтому кланы в один турнирный период участвуют сразу в 3-х подвидах соревнования: по суммарным килам клана, по победам клана и по очкам. можно выработать свою тактику, где ваш клан преуспевает.
- победители турнира выделяются спец нашивками до результатов следующего турнира
- вместо классических клановых бафов используется схема клановых зданий, которые можно активировать и улучшать, тем самым формируя имущество клана, помогающее его участникам.
- первые тесты турниров пройдут на WEB-версии - это сделано с целью провести массовые открытые тесты, прежде чем запускать турнир в клиентской версии. Тесты продлятся не больше пары дней и вместе со всеми фиксами на открытом тесте турниры и новые кланы уйдут на прод клиентской версии. Еще раз - это решение принято исключительно от желания предоставить кланам клиентской версии наиболее оттестированную фичу.
- общее наше желание запустить новые кланы до 8-го марта и по случаю праздника установить большой фонд турнира, надеемся, что это получится
Не из кланов:
- моделится новая арта, которую ждем в марте. Это новый топ МАКов, а не побочная ветка;
- доделываются скетчи разведчика
- появляются ранние наброски нового топового штурмовика
- в web-версию вводится часто вспоминаемая в группе на ВК - рулетка, в ней будут шансы получить расходники, аренду вип-машин и даже чипы! Будет ли рулетка в клиентской версии - мы не решили - это фича традиционно социальная, в клиентской версии, возможно, лишняя.
- 50% готовности нового портала.
#38
Опубликовано 05 Март 2014 - 19:41
05.03.2014
в ожидании новых кланов
- ведется работа по системе "дополнения боев". Если игрок вышел, то это не даст количественного перевеста одной команде - "бой" откроется для добора игроков и на респауне появится новый, возможно еще более опасный враг. Иными словами - скажем нет "сливам", может закончиться время или выпjлниться цель режима, но не срыв боя
- ведется работа по внедрению систем комнат, где создатель комнаты может задать режим и карту, на которой он хочет биться и ищет единомышленников.
- решается проблема договорных боев, когда команда договаривается и не имея достойных противников "фармит опыт" - если в бою по какойто причине нет врагов, то очков начисляется заметно меньше или вовсе не начисляется.
- игроки смогут уходить в бой той командой (союзников и врагов), которой они только что отыграли - будет таймер, забрасывающий вас в ноаый бой. Если вам понравилась схватка - вы можете продолжать ее сколько угодно.
- режимы будут соответствовать разным картам, вы сможете захатывать флаги на Аламо и уничтожать базу в Чернобыле.
- вносится разнообразие на карты - различные высоты для боя и т.п.
- будут проведены небольшие, но важные правки по режимам, в частности точки респаунов, время респаунов (в сторону уменьшения) и многое другое
в ожидании новых кланов
- ведется работа по системе "дополнения боев". Если игрок вышел, то это не даст количественного перевеста одной команде - "бой" откроется для добора игроков и на респауне появится новый, возможно еще более опасный враг. Иными словами - скажем нет "сливам", может закончиться время или выпjлниться цель режима, но не срыв боя
- ведется работа по внедрению систем комнат, где создатель комнаты может задать режим и карту, на которой он хочет биться и ищет единомышленников.
- решается проблема договорных боев, когда команда договаривается и не имея достойных противников "фармит опыт" - если в бою по какойто причине нет врагов, то очков начисляется заметно меньше или вовсе не начисляется.
- игроки смогут уходить в бой той командой (союзников и врагов), которой они только что отыграли - будет таймер, забрасывающий вас в ноаый бой. Если вам понравилась схватка - вы можете продолжать ее сколько угодно.
- режимы будут соответствовать разным картам, вы сможете захатывать флаги на Аламо и уничтожать базу в Чернобыле.
- вносится разнообразие на карты - различные высоты для боя и т.п.
- будут проведены небольшие, но важные правки по режимам, в частности точки респаунов, время респаунов (в сторону уменьшения) и многое другое
#39
Опубликовано 18 Март 2014 - 15:57
18.03.2014
после первых турниров мира МВО
- первые турниры подошли к концу и мы очень рады видеть ту активность, с которой создаются новые кланы, набираются игроки в уже существующие и как активно идут бои. Задачей номер 0 у нас стоит исправить все неудобства (например, скролл с овер 100 позиции до первой, непонятки как назначить игрока на должность и т.п.) и баги системы прокачки кланов и турниров (зависший таймер до начала турнира и т.п.), мы заняты этим всеми доступными ресурсами и в ближайшие дни предоставим патч-фикс;
- не менее аткивно мы решаем какой следующий этап будет в развитии кланов. Теперь это целостная система с прокачкой и смысловым ядром. Вокруг нее может развернуться огромный функционал. Мы обдумываем варианты лиг, которые учитывают активность в турнирах, а также варианты клановых дуэлей, влияющих на рейтинг кланов в лигах и т.п. Такие улучшения будут вводиться постепенно, от апдейта к апдейту обрисовывая все более и более интересные грани кланов!
- ведется работа над разгрузкой GUI боя. Мы решили посмотреть на него свежим взглядом и привести к современным стандартам качества и юзабилити
- мы приняли решение отказаться от системы одна "карта = один режим" и выбрать карты, для которых подходят и два других режима, кроме нативного. Таким образом вы будете и захватывать флаг в Аламо и уничтожать турели в Чернобыле. Это первый шаг к разнообразию и свободе выбора, о которых мы говорили ранее и даже проводили опросы (второй шаг это клан вызовы, где можно выбрать режим и карту для выяснения кто лучше в бою)
- мы хотим внести некоторое разнообразие ландшафтов на имеющиеся карты и первой ласточкой станет обновленный заповедник. Мы будем ждать фидбэк по этому обновлению и на его основе примем решение про другие карты. Более того - будет интересно услышать предложения по КАЖДОЙ карте: от самого необычного, до рядовых указаний проблемных мест.
- мы вносим разнообразие в спаунпоинты и наверное сократим время респаунов, отказавшись от необходимости платить за "ранний выход в бой". Все окажутся в равных условиях достаточно быстрых респаунов.
#40
Опубликовано 21 Март 2014 - 18:58
21.03.2014
в ожидании развития кланов
- ведутся работы по "повышению динамики". Сюда входит несколько пунктов, каждый из которых стоит рассмотреть отдельно:
- точки респауна будут разнесены по разным частям карты (каждая сторона на своей половине, но не все в куче у базы). Это сделано для достижения пары простых целей. Цель 1: вас больше нельзя прижать всей вражеской командой возле вашей же базы, уничтожая по одному. Цель 2: вы респитесь чуnь поодаль о действий возле вашей базы и вольны принять какое-либо стратегическое решение - например рвануть за вражеским флагом, заблокировав доставку вашего и др.
- время респаунов будет сокращено для ВСЕХ, т.е. платить за быстрый выезд не потребуется. Вы сможете сами выбирать - пора вам в бой или лучше подождать соратников и выступить вместе.
- отказываемся от системы удержания машины в бою. В противовес этому, дабы исключить злоупотребления, вводится система добора комнат. Если вы находитесь в комнате на 12 игроков, но вас 4 - все время боя ваша комната будет добираться игроками. Таким образом, комната будет приходить к самобалансу, путем подмены не прижившегося игрока на нового...
Несколько макетов (черновых, набросочных):