Сергей VBprоffi Бабаев, 20 Ноябрь 2012 - 03:33 , написал:
3
Карта "Тоннель"
Начато
Сергей VBprоffi Бабаев
, Окт 12 2012 12:24
57 ответов в теме
#41
Опубликовано 20 Ноябрь 2012 - 09:13
красное свечение - это в пещере? Это не баг, это пещеры так и освещены на самом деле
#42
Опубликовано 20 Ноябрь 2012 - 12:32
Сергей VBprоffi Бабаев, 20 Ноябрь 2012 - 03:33 , написал:
красное свечение - это в пещере? Это не баг, это пещеры так и освещены на самом деле
Думаю он имеет ввиду вот это:
http://mwogame.com/f...ннель-в-работе/
Там просто есть два места на карте в туннеле - на одном машины начинают мигать, на другом все машины краснеют сильно. Там на видео показано все не очень удачно, но все же это показано.
#43
Опубликовано 26 Март 2013 - 06:04
Апну тему в связи с сильным дисбалансом баз.
Нижний спавн имеет большое преимущество за счет более крутого изгиба перед ареной. Это позволяет хилерам находится в гораздо большей безопасности, стоя за поворотом. При этом те, кого они хилят, могут так же легко заезжать как на арену, так и вглубь туннеля, при необходимости.
У верхнего спавна такой возможности нет. Они жмутся к левой стенке, либо подставляют хилеров. Во всех случаях у них нет такой свободны маневра, как у их противников "снизу".
Эта карта еще будет дорабатываться?
Нижний спавн имеет большое преимущество за счет более крутого изгиба перед ареной. Это позволяет хилерам находится в гораздо большей безопасности, стоя за поворотом. При этом те, кого они хилят, могут так же легко заезжать как на арену, так и вглубь туннеля, при необходимости.
У верхнего спавна такой возможности нет. Они жмутся к левой стенке, либо подставляют хилеров. Во всех случаях у них нет такой свободны маневра, как у их противников "снизу".
Эта карта еще будет дорабатываться?
#44
Опубликовано 26 Март 2013 - 11:35
Согласен с предыдущим оратором.
#45
Опубликовано 26 Март 2013 - 13:11
все в порядке там. дисбаланс был когда на одной базе боком стартовали, а так ерунда все это, кто играть умеет не страдает от этого.
#46
Опубликовано 26 Март 2013 - 14:00
Очень аргументированный ответ.
А теперь представьте битву равными силами.
А теперь представьте битву равными силами.
#47
Опубликовано 26 Март 2013 - 14:32
и что? там уже тактика, без сноса базы победа будет по фрагам.
вчера даже можно сказать при равных силах (у нас магнум барьер гриффин бастион, у врагов 3 гриффина, шторм авенджер и магнум) слились из за нубья на магнуме и бесте =(
вчера даже можно сказать при равных силах (у нас магнум барьер гриффин бастион, у врагов 3 гриффина, шторм авенджер и магнум) слились из за нубья на магнуме и бесте =(
#48
Опубликовано 26 Март 2013 - 17:38
Речь идет не о нубах, а о серьезном дисбалансе спавнов на карте.
#49
Опубликовано 26 Март 2013 - 23:38
никогда не замечал разницы между "низом" и "верхом". по моему вы ищете оправдание неумению играть(без обид)
#50
Опубликовано 27 Март 2013 - 00:04
90% пользователей и не заметит никакой разницы. У меня просто с давних пор некоторая любовь к левел дизайну, я могу показать что, где и почему там не так. Инструментов только удобных нет, будет возможность — наделаю скриншотов и все обрисую.
Но опять же, подавляющее большинство игроков (на любых уровнях техники) играет неправильно, вне зависимости от респа. Это тоже нормально.
Но опять же, подавляющее большинство игроков (на любых уровнях техники) играет неправильно, вне зависимости от респа. Это тоже нормально.
#51
Опубликовано 27 Март 2013 - 00:26
jVIle, 26 Март 2013 - 17:38 , написал:
Речь идет не о нубах, а о серьезном дисбалансе спавнов на карте.
Вряд ли можно говорить, что это "серьезный" дисбаланс. Сам никогда не замечал - есть ли разница в том, где старовать на этой карте. Всегда все упирается в везение, команду и пряморукость.
Но ваше мнение лишним не будет, так что ждем подробного описания со скриншотами
#52
Опубликовано 28 Март 2013 - 11:07
Разница в респе есть, это карта не зеркальная как фьорды, а однобока для каждой команды.
Нижние имеют такие бесспорные плюсы как удобный разгон до "арены" благодаря уклону, удобная тактическая позиция для хиллеров, удобная тактическая позиция для ударников, заметно большее расстояние до базы от "арены". Что это даёт: если ударникам не выкатываться на арену, а стоять на "входе", то хиллеры эффективно могут отхиливать союзников, а ударники работать по схеме "ударил-откатился-перезарядился- выкатился-ударил", благодаря уклону, у соперников длительный разгон до базы без спец. оборудования, что даёт несколько секунд в запас на респ.
Минусы же тут не слишком значительные, точка респа не вблизи базы, а на умеренном расстоянии от неё (если соперника "пропустили", придётся долго нагонять "беглеца"), некорректно "брошенные" автобусы, за которыми практически невозможно укрыться, у базы чуть менее крутой изгиб чем у верхних.
Итого: + + + + и - - -
Верхние имеют плюсы: больший изгиб тоннеля у базы, более короткое расстояние и высокий "вход"(это один плюс или по пол плюса за каждую составляющую, не более), который одновременно является самой высокой точкой "арены" что даёт удобную позицию для ведения огня по любым видимым противникам, более близкая к базе точка респа. Особо объяснять тут не нужно, изгиб мешает противнику бить базу не подъехав к ней на очень близкое расстояние, респ возле базы позволяет оборонять её особенно эффективно, а "высота" позволяет стрелять за спины близлежащим противникам дабы изничтожить спрятавшихся за ними хиллеров.
Минусы очевидны тоже: постоянная "езда в гору", чуть с меньшим уклоном, нежели у соперников, но всё же это минус, отсутствие укрытий для хиллеров, беднягам приходится прижиматься к спинам союзников чтобы выжить и разумеется гораздо большая дистанция от арены до базы соперника.
Итого: + + + и - - -
Баланс? Верхние - чистая оборона, нижние - атака. Баланс есть только на Фьордах и в Каньоне, ну и вроде как в мегаполисе он тоже есть. А Ирландия, Норвегия и Авсралийская пустыня - самые дисбалансированные карты, но это уже другая тема.
Нижние имеют такие бесспорные плюсы как удобный разгон до "арены" благодаря уклону, удобная тактическая позиция для хиллеров, удобная тактическая позиция для ударников, заметно большее расстояние до базы от "арены". Что это даёт: если ударникам не выкатываться на арену, а стоять на "входе", то хиллеры эффективно могут отхиливать союзников, а ударники работать по схеме "ударил-откатился-перезарядился- выкатился-ударил", благодаря уклону, у соперников длительный разгон до базы без спец. оборудования, что даёт несколько секунд в запас на респ.
Минусы же тут не слишком значительные, точка респа не вблизи базы, а на умеренном расстоянии от неё (если соперника "пропустили", придётся долго нагонять "беглеца"), некорректно "брошенные" автобусы, за которыми практически невозможно укрыться, у базы чуть менее крутой изгиб чем у верхних.
Итого: + + + + и - - -
Верхние имеют плюсы: больший изгиб тоннеля у базы, более короткое расстояние и высокий "вход"(это один плюс или по пол плюса за каждую составляющую, не более), который одновременно является самой высокой точкой "арены" что даёт удобную позицию для ведения огня по любым видимым противникам, более близкая к базе точка респа. Особо объяснять тут не нужно, изгиб мешает противнику бить базу не подъехав к ней на очень близкое расстояние, респ возле базы позволяет оборонять её особенно эффективно, а "высота" позволяет стрелять за спины близлежащим противникам дабы изничтожить спрятавшихся за ними хиллеров.
Минусы очевидны тоже: постоянная "езда в гору", чуть с меньшим уклоном, нежели у соперников, но всё же это минус, отсутствие укрытий для хиллеров, беднягам приходится прижиматься к спинам союзников чтобы выжить и разумеется гораздо большая дистанция от арены до базы соперника.
Итого: + + + и - - -
Баланс? Верхние - чистая оборона, нижние - атака. Баланс есть только на Фьордах и в Каньоне, ну и вроде как в мегаполисе он тоже есть. А Ирландия, Норвегия и Авсралийская пустыня - самые дисбалансированные карты, но это уже другая тема.
#53
Опубликовано 28 Март 2013 - 21:05
Самая крутая карта из всех! На инженерах фармить хорошо)
#54
Опубликовано 31 Март 2013 - 15:42
То что карта не однобокая делает игру уникальнее, т.к. у каждой стороны своя тактика или ее отсутствие.. Хотелось бы в этой карте видеть 2-3 инженера в команде не больше не меньше.
Играя инженером снизу мне всегда удобнее было стоять, скрывшись от врага, чем сверху...
Играя инженером снизу мне всегда удобнее было стоять, скрывшись от врага, чем сверху...
Изменено: Argusms, 31 Март 2013 - 15:44
#55
Опубликовано 10 Апрель 2013 - 17:27
А мне карта лично не нравится. Над ней может быть и всё ещё над ней работают, но она подходит только для инженеров и для тяжёлых машин. Артиллерии и разведчикам там делать нечего. Из за их малого колличества HP их очень быстро уничтожают. Надеюсь на лучшее.
#57
Опубликовано 07 Май 2013 - 17:18
ValeraRotsko, 10 Апрель 2013 - 17:27 , написал:
А мне карта лично не нравится. Над ней может быть и всё ещё над ней работают, но она подходит только для инженеров и для тяжёлых машин. Артиллерии и разведчикам там делать нечего. Из за их малого колличества HP их очень быстро уничтожают. Надеюсь на лучшее.
артиллерию туда не пускают
разведчики при хороших инженерах там быстро пробиваются к базе и нафармливают очки.
Инжам и тяжам - лучше всех да.
#58
Опубликовано 03 Октябрь 2013 - 23:50
Супер-пупер-карта