Опубликовано 21 Август 2014 - 07:35
Насчёт Танки Онлайн давно подмечено. Впрочем спереть оттуда всё хорошее неплохо. Только бы не тащили весь треш.
ТО - неплохая игруля... для детей младшего школьного возраста. Сейчас туда катится и MWO. Ага, а я снова про поломку модулей, тим-килл и борткомп.
Танки Онлайн - казуальщина, народ сваливает потихоньку, признаки загнивания (лихое закручивание донат-гаек).
WoT - тоже казуальный треш, но механика поломок более развита. Варгейминги заказывают золотые унитазы в офис.
MWO - весьма шаткая ситуация на данный момент. Анганговость может стать весьма и весьма интересной фичей, но даже такая фича может не спасти от краха и закрытия. А песецъ я чую в упрощении всего и вся (едем и делаем пиу-пиу).
Слишком простая механика находит своего потребителя, конечно, но это путь в никуда (проще говоря - в задницу). Близы уже доигрались с WoW, ага. Упростили-оказуалили данжи до уровня, когда и патька нубов может их фармить, вот и сдуло 20% подписчиков (а это минус 25.000.000$(!!!) в месяц).
Время простых игр (пиу-пиу) проходит. Удовольствие от победы пропорционально тяжести её получения. Путь до победы должен напоминать приключение, а приключение связано с сложностями. В случае с МWO сложности надо создать механикой боя. Эти несчастные 5-15 минут боя должны быть напряжёнными.
Приведу пример про победу и приключения. Обычно в MMO квесты выглядят как "иди в пещеру, наваляй там дракону, потом в сундуке достань крутую шмотку". Ну это круто... было 10 лет назад. Сейчас скучно.
В игруле "Аллоды" есть квест на добычу Сердца дракона в пещере (впрочем там половина квестов такие). Ёлки, да пять кругов ада пройти надо только чтоб до пещеры добраться, при этом сложности не в "убей 1000 мобов по пути", а в самой пещере стоят три стража, которые надерут, если не использовать артефакт ослабляющий их. Вобщем Сердце я достал и чуть не уписался в тот момент.
Я победил, я герой и прошёл приключение! А где приключение и напряг - там интерес. Где интерес - там народ (и донат).
В MWO приключениями и не пахнет. Автоприцел в нынешнем виде, дезили, не-поломки, не-тим-килл, всё это упрощает процесс и победа не так интересна. Я прошёл пещеру, завалил дракона, победил, хорошо, но не весело. Или я по пути к пещере (и победе) навалил кирпичную кладку, победил и навалил на радостях ещё два шлакоблока. Вот где круто! В MWO каждый бой должен быть относительно трудным процессом на грани скилла, а победа приносить кучу радости.