3
"Новый способ победить"
Начато
LeoNVzM
, Май 11 2013 09:19
97 ответов в теме
#41
Опубликовано 19 Май 2013 - 23:54
Верно. Балансировка очень плохо работает со взводами и взвод 4 уровня гарантированно попадает на более слабого соперника. Им и напрягаться не приходится. С другой стороны наблюдается и обратное явление - взвод 1 уровня, даже из 2 игроков, против разрозненной группы, как правило получает значительно более сильных соперников чем союзников. Уж и не знаю, зачем они при этом рвутся объединяться.
#42
Опубликовано 02 Июнь 2013 - 22:20
Грамотно распределить силы? Ну, и когда успеть договориться, если ты конечно не в группе ? Я - одиночка, хоть играю недолго, уже насмотрелся всякого. Если повезет, и рандом кинет к адекватным союзникам, я веду себя соответственно ситуации, и своему классу техники. Я развед, я свою задачу знаю. Я никогда не буду торчать на своей базе, в качестве прикрытия - это, как минимум, глупо. Я буду светить цели, и я буду, повторяю - буду! - ломиться к базе с флангов, попутно раздавая пинки всем встречным и поперечным! Я знаю, что успею максимум укусить, но это плюс для тима! Я молчу о том, сколько раз я гибну в этих прорывах от арты, и сколько кредов я трачу на расходники, для того, что бы просто укусить базу, что бы помочь тиму победить! А поведение "союзников"??? Когда я стою, пишу в чат, что бы хоть что то понять о предполагаемой тактике, какой то школяр на бастионе, тупо переезжает через меня? Это нормально? А пинок под зад, когда берешь очки на захвате турели? Да, тупо выстрел в корму из орудия тяжа. я даже знаю, кто это сделал. Разберусь лично, без публичной порки. К чему это я? Да все к тому же - краберы. Как я понимаю, моя тактика очень напоминает тактику крабера, да? Напоминает - ключевое слово. Может команда из четырех разведов, действительно крабит, я же, всегда действую в интересах команды. Мой прорыв и залп - это преимущество для моей команды. Второй раз умный враг меня к базе просто не пустит. А толку от меня при защите базы не очень много. Да, можно кататься и кусать тяжей, охотиться на инжей (хотя на дефендера еще поохоться, он может кусалки то поотбивать) - все это потом, когда противник уже отстает по очкам. Я понятно обьяснил свою позицию? Можете называть меня крабером, мне это не обидно, и не интересно. Видите меня в бою? Есть чат, обьясните свою тактику - нет проблем, поддержу. Да, кстати, почему еще я стараюсь не ввязываться в затяжной бой: у меня пока только торнадо, и то, первого левела. мне против госта, и тем более авенгера - голяк почти. Так что, верчусь, как умею.
#43
Опубликовано 04 Июнь 2013 - 21:10
Собственно, решение данной проблемы краберов можно осуществить несколькими путями:
1. предложенный выше вариант победы-поражения по очкам и киллам, если база не снесена/
2. знакомый по Unreal Tournament метод узлов: Ядро можно быть тогда, когда все узлы захвачены. В таком случае команды будут вынуждены биться в нескольких точках карты поэтапно.
3 с увеличением общего количества игроков увеличивать число народу в матче, скажем, до 15 на 15 или 20 на 20 (32 на 32 вообще мечта) со значительным усилением оборонительных сооружений (Чтобы, скажем, 3 БШМ уровень побаивался лезть без ремонтников.
1. предложенный выше вариант победы-поражения по очкам и киллам, если база не снесена/
2. знакомый по Unreal Tournament метод узлов: Ядро можно быть тогда, когда все узлы захвачены. В таком случае команды будут вынуждены биться в нескольких точках карты поэтапно.
3 с увеличением общего количества игроков увеличивать число народу в матче, скажем, до 15 на 15 или 20 на 20 (32 на 32 вообще мечта) со значительным усилением оборонительных сооружений (Чтобы, скажем, 3 БШМ уровень побаивался лезть без ремонтников.
#44
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 04:58
"крабы"-"крабы"
но никто как-то и не вспомнил, что основная задача - уничтожить базу.
но никто как-то и не вспомнил, что основная задача - уничтожить базу.
- если даже в чате кто-то будет просить не бить ее - все равно буду уничтожать, так как насмотрелся уже на кучу сливов из-за "умных" набивальщиков опыта
- не нравится что Ask снес 1% базы и вы проиграли - значит плохо дефили базу, да и вообще: лучшая защита - это нападение (т.е. если вас теснят на базе, то вы и так уже проигрываете).
- базу бьет арта - разведка поможет вам убрать арту от вашей базы
Изменено: Shinola, 06 Июнь 2013 - 04:58
#45
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 05:53
Групп машин 4го уровня всё больше, во всяком случае мне попадаются всё чаще.
Собрал группу, зарадился голдой, вынес притивника (шанс 99%, что притивник окажется слабее), вынес базу, PROFIT без всякого багоюза или недоделок в игре.
Только мучает вопрос: а интерес-то где? И зачем заряжать голду, если в команде противника одни Аски и Фениксы?
Может есть некий скрытый смысл этого?
Собрал группу, зарадился голдой, вынес притивника (шанс 99%, что притивник окажется слабее), вынес базу, PROFIT без всякого багоюза или недоделок в игре.
Только мучает вопрос: а интерес-то где? И зачем заряжать голду, если в команде противника одни Аски и Фениксы?
Может есть некий скрытый смысл этого?
#46
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 09:50
Стоит заметить, что кроме "крабов" не меньшую популярность получила и другая "стратегия победы" - назовем ее "счастливый фермер фармер", когда более сильная/слаженная команда выносит противника, приезжает на его базу и ... ждет респавна, расстреливая каждого появившегося всей толпой, саму базу при этом почти не трогая.
И я ведь их в общем-то понимаю, это на инженере можно за бой не разу ни выстрелив в противника и десять раз умерев остаться в плюсе за счет лечения своих, а на других классах техники для прокачки необходимо убивать врага в промышленных масштабах и желательно чтобы он был послабее и не мог убить тебя.
Обе тактики ("краберство" и "фармерство") с точки зрения логики не противоречат существующим на текущий момент правилам игры(оставим на время такие субъективные понятия, как: "так нечестно" и "они мешают играть остальным", только логика) и являются наиболее эффективным способом получить желаемое (победу/опыт), более того они как раз продиктованы существующими в игре условиями. И чтобы избавится от них необходима переделка некоторые игровых моментов. Например против "крабов" могло бы помочь изменение всех карт под тип "каньона" - этакая dota, где до базы не доберешься пока не уничтожишь турели противника. Против "фармеров" могло бы помочь условие - если все противники убиты и не возрождаются в течении 10 секунд - засчитывать им(противникам) проигрыш.
Впрочем это не более чем имхо.
PS
Кстати хотел бы узнать мнения других игроков относительно "фармерства":
слабый/криворукий должен страдать - это естественный отбор ,
или с этим нужно что-то делать ?
И я ведь их в общем-то понимаю, это на инженере можно за бой не разу ни выстрелив в противника и десять раз умерев остаться в плюсе за счет лечения своих, а на других классах техники для прокачки необходимо убивать врага в промышленных масштабах и желательно чтобы он был послабее и не мог убить тебя.
Обе тактики ("краберство" и "фармерство") с точки зрения логики не противоречат существующим на текущий момент правилам игры(оставим на время такие субъективные понятия, как: "так нечестно" и "они мешают играть остальным", только логика) и являются наиболее эффективным способом получить желаемое (победу/опыт), более того они как раз продиктованы существующими в игре условиями. И чтобы избавится от них необходима переделка некоторые игровых моментов. Например против "крабов" могло бы помочь изменение всех карт под тип "каньона" - этакая dota, где до базы не доберешься пока не уничтожишь турели противника. Против "фармеров" могло бы помочь условие - если все противники убиты и не возрождаются в течении 10 секунд - засчитывать им(противникам) проигрыш.
Впрочем это не более чем имхо.
PS
Кстати хотел бы узнать мнения других игроков относительно "фармерства":
слабый/криворукий должен страдать - это естественный отбор ,
или с этим нужно что-то делать ?
#47
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 09:53
зажимать весело)))но хотелосьбы мясо)))
#48
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 10:33
Фармерство, оно же base-raping - сущее зло. В условиях отсутствия баланса способно подчистую уничтожить весь интерес к игре. если я попадаю в условия такого зажима - то просто не ресаюсь. Если моя команда зажимает врага, то не участвую в этом, а просто медленно пилю вражескую базу. При балансе, близком к идеальному, при наличии возможностей отбрасывать врага от базы исчезнет как стиль игры. В Battelfield 3, например, на респ врага вообще нельзя заходить. Да, там есть карты, на которых отлично простреливается этот самый респ, но чаще всего обороняющийся враг получается преимущество. Как вариант, в районе респа можно поставить неубиваемые турели, сносящие баста выстрела за 4, и накрыть куполом а-ля база.. Тогда просто никто не будет заезжать.
#49
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 10:37
тут есть арта(00_00)она выйдет всех кто стоит не варик но мысль интересная)
#50
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 11:56
Отлично. Фармерство - зло. А вот такой стиль: по очкам впереди, базу почти добили. Идет команда в чате - "базу не трогать". На респе никто никого не ловит (это не про туннель). Начинаются гонки по карте за лишним фрагом. Это нормально считается? Я просто спрашиваю. Лично мне такая тактика нравится.
#51
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 15:11
Предложенный выше вариант годится. Да, караулите у выхода с базы. Но защитник ведь могут отреситься в полном составе и попробовать прорвать блокаду? А это уже драйв, какая-никакая тактика, мясо и зарубы в конце концов. В отличие от мгновенного слива на респе под кучей стволов.
#52
Опубликовано 06 Июнь 2013 - 20:38
Раз пошла такая пьянка, порежу последний огурец: убийство и ассист. Где то это мелькало на форуме, не могу найти. Я о том, что иной раз, ушатав тяжа до состояния почтитрупа, на мгновение выпускаешь его из прицела, и тут же, проезжающий мимо союзник, лениво шевельнув стволом, зарабатывает фраг. А я - ассист. Даже не помню, что там по опыту, а по очкам это точно намного меньше. Я не плачусь, и не прошу менять ситуацию. Я хочу понять логику. Почему, игрок, потративший несколько ракет, и полтора десятка снарядов (утрированно-примерно), получает меньший респект, чем союзник, плюнувший походя одним выстрелом? Да, и у меня такое сплошь и рядом, но, если честно, мне стыдно за такой фраг. Обьясните мне, пожалуйста, этот парадокс, или дайте линк на тему, где это обсуждалось. Заранее благодарен.
#54
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 03:25
Radrick, 06 Июнь 2013 - 21:42 , написал:
mr.Leks сейчас твой фраг добивают, через 10 сек, уже ты добиваешь чей-то - баланс соблюден. К тому же, сейчас задание недельное - получить 50 ассистов. ))
Да я понимаю все, оно и не обидно. Для тима все в пользу. Логику просто не понимаю. Мне казалось, что ассист должен получать тот кто добил фраг. А оно наоборот. Впрочем, это все не важно. Важно, ассистируя, не упороть своему в бочину ракетой). Мне сегодня так смачно прилетело от инжа своего. Вместо хила - снаряд под зад. Чел помочь хотел импакта добить, а я так крутился, что успел подставиться.
#55
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 08:41
ANGEL441, 06 Июнь 2013 - 09:53 , написал:
зажимать весело)))
весело - если ты "на правильной стороне барикад"
Rhingeim, 06 Июнь 2013 - 10:33 , написал:
Если моя команда зажимает врага, то не участвую в этом, а просто медленно пилю вражескую базу.
за такое святотатство фермеры обычно выносят и своих
Rhingeim, 06 Июнь 2013 - 10:33 , написал:
например, на респ врага вообще нельзя заходить.
получим еще одно искусственное ограничение борющееся со следствием, а не с причиной? А вот насчет турелей (пускай даже и не настолько сильных) идея неплохая. Опять же само место возрождения - в пустыне, например, сделано довольно хорошо: большая территория с двумя выходами - трудно окружить, легко выбраться, а в гренландии и в сиднее очень маленьким - легко зажать.
mr.Leks, 06 Июнь 2013 - 11:56 , написал:
А вот такой стиль: по очкам впереди, базу почти добили. Идет команда в чате - "базу не трогать". На респе никто никого не ловит (это не про туннель). Начинаются гонки по карте за лишним фрагом.
Вобще идея хорошая, я бы даже сказал благородная - дать проигравшим шанс проиграть весело, вот только будет ли тебя слушать твоя команда, всегда найдутся желающие добить базу или расстрелять одного толпой.
Rhingeim, 06 Июнь 2013 - 15:11 , написал:
Но защитник ведь могут отреситься в полном составе и попробовать прорвать блокаду?
в теории да, а вот на практике обычно часть сразу выходит из боя, часть ждет, когда бой закончится и материт нападающих, а некоторые переодически возрождаются и тут же мрут, на моей памяти "зажатые" ни разу не действовали согласованно
Изменено: Kyzmish, 07 Июнь 2013 - 08:43
#56
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 11:15
Цитата
за такое святотатство фермеры обычно выносят и своих
Святая правда))) Меня один раз вынесли. В туннеле творился бардак между бастами, импактами, и дефами, а я пытался выйти из боя хоть не в минусе по кредам. На базе меня свой деф и упокоил. Оказывается в чате проходила команда, я не увидел. А это снова возвращает к идее о звуковом сопровождении сообщений боевого чата.
Цитата
вот только будет ли тебя слушать твоя команда, всегда найдутся желающие добить базу или расстрелять одного толпой.
Тут фифти-фифти. Если тимы небольшие, 6*6 в среднем, есть шанс докричаться.
#57
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 11:26
Командовать умники будут в кланах, когда их введут. В рандоме - каждый сам себе хозяин. Звуковое сопровождение чата не поможет. Одно дело, когда ты ждешь респа - читаешь и пишешь в чат. Другое - в пылу борьбы, когда все усилия направлены на бой, тут ни читать, ни писать некогда.
#58
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 11:41
Radrick, 07 Июнь 2013 - 11:26 , написал:
Командовать умники будут в кланах, когда их введут. В рандоме - каждый сам себе хозяин. Звуковое сопровождение чата не поможет. Одно дело, когда ты ждешь респа - читаешь и пишешь в чат. Другое - в пылу борьбы, когда все усилия направлены на бой, тут ни читать, ни писать некогда.
Писать некогда. А читать то? Не поэма ж там написана! Одно два слова как правило! Звук нужен для привлечения внимания к сообщениям.
По поводу кланов.... Как я понимаю, это будет куда страшнее, чем группы, которые собираются сейчас? Ой не нравится мне это. Как новички в игру вливаться будут? Попадет парень рандомно в бой на клан, ахренеет, с респа не вылазя, и свалит по тихому. Или я чего то не понимаю? Или кланы будут бодаться между собой?
#59
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 12:54
klan war(войны кланов)
#60
Опубликовано 07 Июнь 2013 - 14:28
mr.Leks, 06 Июнь 2013 - 20:38 , написал:
Раз пошла такая пьянка, порежу последний огурец: убийство и ассист. Где то это мелькало на форуме, не могу найти. Я о том, что иной раз, ушатав тяжа до состояния почтитрупа, на мгновение выпускаешь его из прицела, и тут же, проезжающий мимо союзник, лениво шевельнув стволом, зарабатывает фраг. А я - ассист.
Вообще рашается всё просто: кто снёс более 50% ХП - тому и "убийство". В Perfect World я могу пилить толстого босса, снести ему более половины ХП, потом его добьют неважно кто, засчитают мне. Такой же принцип сюда бы, но это, как мне кажется далеко не пара строк кода, поэтому попозже займуться.