Перейти к содержимому

Metal War Online

 

Ваше отношение к классу арт-комплексов


  • Закрыто Тема закрыта
85 ответов в теме

Опрос: Ваше отношение к классу арт-комплексов (156 пользователей проголосовали)

Ваше отношение к классу Арт-комлпекса

  1. Все нравится, ничего не трогать (62 голосов [39.74%])

    Процент голосов: 39.74%

  2. Все, нравится, но не хватает радиуса поражения, чтоб стрелять не по цели а по сектору (35 голосов [22.44%])

    Процент голосов: 22.44%

  3. Лучше бы арта была экстра тяжелым-классом, медленным, ездящим по карте всегда и стреяющим не с птичьего полета, а прямо как другие классы только навесом по сектору террейна (залп по сектору где стоит аск, а не по конкретно аску) (22 голосов [14.10%])

    Процент голосов: 14.10%

  4. Не нравится, т.к. не мой темп игры (14 голосов [8.97%])

    Процент голосов: 8.97%

  5. Не нравится и ничем вышеперечисленным не улучшить (12 голосов [7.69%])

    Процент голосов: 7.69%

  6. Не нравится, есть идеи как улучшить (опишу в тему) (11 голосов [7.05%])

    Процент голосов: 7.05%

Голосовать

#21 SAS_ICE

SAS_ICE

    Младший лейтенант

  • The A-Team
  • 526 Сообщений:

Опубликовано 31 Август 2012 - 11:21

Прочитать сообщениеDimdeadman, 31 Август 2012 - 01:59 , написал:

По управляемым снарядам уже были предложения, если поискать, то можно найти еще много интересных идей по арте.
Я вижу управление снарядом исключительно в арт-режиме изменением положения перекрестия (не имеет смысла вводить еще одну панель управления/прицеливания, а так будет выглядеть, как будто управление УС-ом ведется через спутник).
Предлагаю Вам поискать видио про современные способы управления управляемыми боеприпасами (наш вариант управляемые планирующие бомбы – тот-же вид сверху).
2-й предложеный Вами вариант будет мение удобен и более трудозатратен в плане разработки и внедрения ИМХО
С уважением…
Я прекрасно знаю,что 2 вариант менее удобен,хоть и некоторым людям он понравится.Поэтому,собственно,я Вас и спросил,дабы уточнить - какой тип управления вы предлагаете,ибо именно какой тип управления Вы не подметили в своём сообщении.

#22 waalikk

waalikk

    Бригадный генерал

  • The A-Team
  • 2 313 Сообщений:

Опубликовано 31 Август 2012 - 19:05

Khm...как бы понятней обьяснить...ТОТ КОТОРЫЙ ПРОЩЕ СДЕЛАТЬ=) или тот который эффектней и об это не к нам а к
Сергей VBprоffi Бабаев(у) или как там его=) точно)

#23 Greysen

Greysen

    Прапорщик

  • The A-Team
  • 338 Сообщений:

Опубликовано 03 Сентябрь 2012 - 22:32

Ну я изначально был против арты, не люблю я подобные вещи(в том числе и снайперов) Проголосовал за 4ый вариант.
А по факту: арта вполне неплохо реализована, пока что не вызывает дисбаланса, в том виде что она сейчас есть в принципе устраивает. Хотя вариант 2 или 3 то же интересны. Было бы интересно посмотреть на это.
.п.с. Архиполезный отзыв оставил, по сути проголосовал за все пункты))

#24 nbbnt

nbbnt

    Старшина

  • Альфа-тестер
  • ФишкаФишка
  • 211 Сообщений:

Опубликовано 19 Ноябрь 2012 - 05:42

единственное что мне не нравится в арте это (уж не знаю баг или нет) во время респа оппонента видно в месте респа (и кстати долго видно), а на мой взгляд это в корне не правильно, так как имея хотя бы 2 арты в составе команды можно просто не дать сопернику уйти с респа постоянно его вынося (просто не даеш человеку играть), в общем то все фраги на ару :)

считаю что если и менять что, то арту явно надо делать медленнее. артиллерии 1ур это практически не касается,
по той простой причине что она достаточно медленная с более чам приличным радиусом поражения и достаточно гармонично вписывается в игровой процесс. В общем баг с соперником видимым во время респа нужно срочно убирать. Да и разлет приличный, считаю что нет необходимости давать арте возможность накрывать целые сектора карты, более чем достаточная скорострельность.

#25 InvaderZiM

InvaderZiM

    Лейтенант

  • Альфа-тестер
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 606 Сообщений:

Опубликовано 22 Ноябрь 2012 - 18:13

Было бы не плохо, Если бы была пльтернативная ветка, как в варианте 3.

Пусть будет 1 выстрел в секунд 40, но с огромнейшим сплешем. Но урон по сути, попал прямо в машину или на максимальной дальности сплеша, что бы мало различался. Так сказать, снаряд при попадании сразу взрываеться, или на броне или на земне, без проникающего урона.

Но главная фишка, это Арт-режим. Камера будет подниматься на 10-20 метров над Этой артой, но вести себя как обычно. А? Поняли? ;) Стреляли с Джавелина? Тоесть Этой арте, нужно видеть врага, а не в спутник играться.

Идея пришла, когда я включил арт режим, но камера осталась за машиной, это очень круто смотрелось, как снаряды вылетали с орудия и падали вдалике.

#26 resonans

resonans

    Рядовой

  • Бета-тестер
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 22 Март 2013 - 22:45

Подлый класс,через пол карт по чужому засвету и не прилагая усилий-тока верещат что атакованых ,когда бРМы их грызть начинают.Лучше бы их вообще не было или хотя бы поменьше.Вообще- то танки уже это всё прошли-может воспользоваться чужим опытом,зачем эксперименты ставить и повторять чужие ошибки.

#27 Rhingeim

Rhingeim

    Рядовой

  • Бета-тестер
  • Фишка
  • 20 Сообщений:

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 21:43

1. Разобраться со сплешем. Из-за того, что, видимо он плоский, иногда выходят досадные курьезы. Скажем, снаряд может взорваться в метре от врага, не нанести ему урона, но сильно поломать союзника в метрах 15-30. Может стоить сделать его в виде сферы?
2. Возможно стоить подумать насчет траектории выстрела, сделать её не такой крутой, иначе от арты просто нельзя спрятаться. Если сделать её более пологой, то артам можно дать возможность стрельбы прямой наводкой (Скажем, только из энергетичеких орудий, так как СЗО и огнестрел слишком тяжелы для этого). В таком случае арта будет вынуждена маневрировать, чтобы искать лучшие углы обстрела, или действовать как некое штурмовое орудие поддержки союзных машин.

Убирать арту смысла нет, т.к. в игре должен быть класс, помогающий вскрывать оборону врага с дальних дистанций. Упоминаемые выше танки, хоть и пережили много изменений в области арты, от класса как такого не отказались.

#28 ????

????

    Генерал-лейтенант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 651 Сообщений:

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 22:33

исправить сплэш и в остальном всё сбалансирывовано))даже новые цены на патроны радуют)если не ошибаюсь зарядить сзо стоит 70к если хочешь опыта больше плати)

в будущем 4 корпорации надо каждой изюминку))не надо менять арту лучше сделать с другим принцыпом работы на другую корпорацию)

#29 tinTINER

tinTINER

    Старший сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 176 Сообщений:

Опубликовано 18 Июнь 2013 - 14:01

Я считаю, что арте надо изменить траекторию полета снаряда. Сейчас все ноют, что арта слишком нагибаторская, а все потому, что она стреляет куда хочет и почти всегда попадает, т.к. стреляет она по такой траектории:

1) http://zalil.ru/34589498

и игроки на других классах могут укрыться только под крышами, которых почти нет. Кроме того, летя по такой траектории снаряд должен высоко взлететь, полностью замедлиться и начать падать, и на все про все ему нужно кучу времени, а в игре снаряд прилетает очень даже быстро ( а это не логично + имбово ). Поэтому я предлагаю изменить траекторию на такую:

2) http://zalil.ru/34589502

При такой траектории снаряд летит быстрее т.к. ему не надо замедляться и падать. Так же арта не сможет палить по всей карте т.к. высокие объекты будут мешать стрелять и у других классов сразу появится множество укрытий таких как большие камни или стены зданий ( если прижаться к ним вплотную ), те же горы .
При этом враги не смогут постоянно укрываться от арты т.к. в игре присутствует множество открытых мест. Это изменение также заставит артоводов передвигаться по карте в поисках позиций, чтобы им не мешали горы ( а сейчас, играя на арте, можо тупо встать поближе к центру карты и лениво посылать чемоданы во все уголки вселенной карты ). Но придется немного уменьшить разброс, чтобы арта могла выцелить неудачно высунувшегося из-за угла аска) и изменить форму сведения: она станет не круглой, а формы овала, вытянутого по траектории движения снаряда.

Итак, у меня есть плохое решение и хорошее.
1) Плохое:
Оставить траекторию как есть, но раз в 5-10 увеличить время снаряда в пути, но тогда класс станет еще менее динамичным.
2) Хорошее:
Изменить траекторию, как на рисунке 2) , немного уменьшить разброс, чтобы арта могла выцелить неудачно высунувшегося из-за угла аска) и изменить форму сведения: она станет не круглой, а формы овала, вытянутого по траектории движения снаряда.

#30 STRIPS

STRIPS

    Генералиссимус

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 5 114 Сообщений:

Опубликовано 18 Июнь 2013 - 18:05

Только не изменение траектории и стрельба "навесом". :wacko: Это возврат к камнеметательным орудиям времён Архимеда. В то время как космические корабли бороздят просторы Большого театра, а маленькая машинка способна стрелять лазером, артилерия из времён ВОВ (в лучшем случае). Ну это как лучников и арбалетчиков в MWO добавить.

Всё нравится, оставить как есть. Даже усилить арту, чтоб ваншотила вообще всё что ездит. Но! Надо подумать как от неё защищаться, при этом способ защиты должен быть предельно дешовым и простым.
Как щит против стрел в давние времена. Прикрылся щитом, стрела не нанесла вообще повреждений, не успел - покойник.

#31 Radrick

Radrick

    Сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 147 Сообщений:

Опубликовано 18 Июнь 2013 - 18:15

Прочитать сообщениеSTRIPS, 18 Июнь 2013 - 18:05 , написал:

Всё нравится, оставить как есть. Даже усилить арту, чтоб ваншотила вообще всё что ездит.
Ага, чтоб в игре остались одни арты - мудрое решение, чо! Защита от арты - другая арта, кто раньше кликнул, тот и победил!

#32 STRIPS

STRIPS

    Генералиссимус

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 5 114 Сообщений:

Опубликовано 18 Июнь 2013 - 19:18

Защита от арты - нечто, что даёт 100% шанс игнорировать урон. Безоткатный зонтик, который надо успеть открыть.

#33 tinTINER

tinTINER

    Старший сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 176 Сообщений:

Опубликовано 19 Июнь 2013 - 12:45

Цитата

Только не изменение траектории и стрельба "навесом". Это возврат к камнеметательным орудиям времён Архимеда. В то время как космические корабли бороздят просторы Большого театра, а маленькая машинка способна стрелять лазером, артилерия из времён ВОВ (в лучшем случае). Ну это как лучников и арбалетчиков в MWO добавить.

Причем тут артиллерия времен ВОВ ? Ты думаешь стрельба "навесом" это старомодно? вообще-то оба способа стрельбы одинаково современны - у каждого из них свои плюсы и минусы. Лучники и арбалетчики могут стрелять и так и сяк. Плюсы стрельбы под большим углом ( как сейчас в игре ): врагу сложнее найти укрытие от снаряда. Минусы: очень долгий полет снаряда - пока он взлетит на 5000 км, пока сбросит скорость почти до нуля, пока начнет падать и долетит до цели пройдет ого-го как много времени ( но почему-то в игре снаряд летит очень быстро). Плюсы стрельбы "навесом": выше точность, скорость снаряда и его пробивная способность, а также гораздо выше дальность. Минусы: врагу легче найти укрытие. Да, стреляя под большим углом легче попасть по врагу, но пока летит снаряд он 5 раз успеет выйти из под обстрела ( нынешнее положение в игре не берем во внимание т.к. скорость снаряда неправдоподобно и не логично высока ). К тому же в игре есть много карт с большими открытыми местностями, где врагу и так негде прятаться и главное нашпиговать побыстрее его фугасами, а для этого плохо подходят большие углы обстрела и идеально подходит стрельба "навесом". В игре есть только одна карта, где стрельба под большими углами подходит лучше, чем "навесом" - это Сидней т.к. там "навесной" арте просто делать нечего. И опять же насчет лучников и арты времен ВОВ: уже в нынешних войнах главное это мобильность, дальность, скорость и точность. И по этим параметрам стрельба "навесом" подходит гораздо лучше, чем стрельба такая: http://zalil.ru/34589498 .

И кстати насчет "Защита от арты - нечто, что даёт 100% шанс игнорировать урон. Безоткатный зонтик, который надо успеть открыть." Изменив в игре стрельбу на "навесную" эти самые "зонтики" появятся повсюду: успел заехать за камень/стену и ты 100% игнорировал урон, не успел - лови плюшку.

Изменено: tinTINER, 19 Июнь 2013 - 12:50


#34 Radrick

Radrick

    Сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 147 Сообщений:

Опубликовано 19 Июнь 2013 - 14:31

Если верить физикам, максимальная дальность полета достигается при стрельбе в 45 градусов к горизонту, а при стрельбе под 90, велика вероятность словить "бумеранг". Впрочем, это совсем другая история...
Все же арту надо менять. Серьезно. Отбирать ХП, скорость полета снаряда, увеличивать точность, увеличивать время сложения/разложения на 3-4 сек, делать объемный сплэш, уменьшать его радиус. Плата за возможность стрелять с полкарты с большим уроном - необходимость хорошей реакции и грамотного расчета подлета снаряда.

#35 STRIPS

STRIPS

    Генералиссимус

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 5 114 Сообщений:

Опубликовано 19 Июнь 2013 - 17:20

Прочитать сообщениеtinTINER, 19 Июнь 2013 - 12:45 , написал:

Причем тут артиллерия времен ВОВ ? Ты думаешь стрельба "навесом" это старомодно?
Ещё как старомодно! Или нет, но тогда сам снаряд напичкан элекроникой от носа до хвоста. Спрятаться о-очень сложно в условиях современной войны.

#36 7.62x39

7.62x39

    Старшина

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 260 Сообщений:

Опубликовано 19 Июнь 2013 - 17:36

Прочитать сообщениеRadrick, 19 Июнь 2013 - 14:31 , написал:

Если верить физикам, максимальная дальность полета достигается при стрельбе в 45 градусов к горизонту, а при стрельбе под 90, велика вероятность словить "бумеранг". Впрочем, это совсем другая история...
Все же арту надо менять. Серьезно. Отбирать ХП, скорость полета снаряда, увеличивать точность, увеличивать время сложения/разложения на 3-4 сек, делать объемный сплэш, уменьшать его радиус. Плата за возможность стрелять с полкарты с большим уроном - необходимость хорошей реакции и грамотного расчета подлета снаряда.

куда еще точнее? о_О эдак мы будет у торнадо колесо выцеливать и попадать в него, сплешь трогать не стоит я про радиус хотябы потому что это будет как-то не реально, 500 и более мм орудия ты представляешь обьем взрывчатого вещества в них???? я посмею предположить что сплешь взрыва и так раза в 4 (если не больше) ниже чем был бы в реале.
платой за стрельбу на пол карты, как бы является реальный шанс получить люлей от своего уровня техники а иногда от машинки меньшим уровнем нежели твоя арта, так же низкая скорострельность

#37 tinTINER

tinTINER

    Старший сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 176 Сообщений:

Опубликовано 20 Июнь 2013 - 09:09

Цитата

Ещё как старомодно! Или нет, но тогда сам снаряд напичкан элекроникой от носа до хвоста. Спрятаться о-очень сложно в условиях современной войны.

Даже если снаряд радиоуправляемый он не сможет обогнуть каменную глыбу 5х5 м. при стрельбе "навесом" и у врага всегда будет шанс спрятаться от удара.

Также при стрельбе "навесом" можно будет реализовать различные типы боеприпасов: фугасные, бронебойные (пробивают камни/стены определенной толщины, но расплачиваются сплешем), самонаводящиеся ( летят медленнее, бьют точнее, но хуже сплешь, чем у обычных. Также из-за плохой поворотливости (этоже снаряд, а не крылатая ракета) могут не попасть по очень быстрым целям ( БРМ ), движущимся перпендикулярно направлению стрельбы. И камень они все равно не обогнут ), термические ( больше урон, но меньше сплешь ). А при стрельбе градусов под 80 можно оставить только фугасные и самонаводящиеся т.к. из-за плохой точности и большого времени полета снаряда нужны либо точные снаряды, либо снаряды с большим сплешем.

Изменено: tinTINER, 20 Июнь 2013 - 09:10


#38 Radrick

Radrick

    Сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 147 Сообщений:

Опубликовано 20 Июнь 2013 - 13:14

Прочитать сообщение7.62x39, 19 Июнь 2013 - 17:36 , написал:

куда еще точнее? о_О эдак мы будет у торнадо колесо выцеливать и попадать в него, сплешь трогать не стоит я про радиус хотябы потому что это будет как-то не реально, 500 и более мм орудия ты представляешь обьем взрывчатого вещества в них???? я посмею предположить что сплешь взрыва и так раза в 4 (если не больше) ниже чем был бы в реале.
платой за стрельбу на пол карты, как бы является реальный шанс получить люлей от своего уровня техники а иногда от машинки меньшим уровнем нежели твоя арта, так же низкая скорострельность
Попробуйте попадите, сплеш минимален, скорость полета снаряда не сильно высокая, развед двигается быстро, чуть влево, чуть вправо, назад и урона нет. Насчет реалистичности сплэша, мы же в будущем, там есть высокоточное оружие...

#39 7.62x39

7.62x39

    Старшина

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 260 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2013 - 04:51

Прочитать сообщениеRadrick, 20 Июнь 2013 - 13:14 , написал:

Попробуйте попадите, сплеш минимален, скорость полета снаряда не сильно высокая, развед двигается быстро, чуть влево, чуть вправо, назад и урона нет. Насчет реалистичности сплэша, мы же в будущем, там есть высокоточное оружие...
вот в корне не согласен, на троле разве чт оу фугасов обычных скорость полет манимальна, и то я играл както не замечал больше всего страдал из за не доработанного сплеша, а с топ орудия не попасть... это умудрится надо, практически мгновенное приземление снаряда с высокой точность (довольно часто попадает очень близко к центру прицела)

#40 Radrick

Radrick

    Сержант

  • Бета-тестер
  • ФишкаФишка
  • 147 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2013 - 22:19

Я ж писал о том, какой хотелось бы видеть арту, а не какая она сейчас...