Перейти к содержимому

Metal War Online

 

Предложение по игре


  • Закрыто Тема закрыта
402 ответов в теме

#141 Кристина

Кристина

    Генерал

  • Альфа-тестер
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 347 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 17:18

Товарищи,я рада что вы можете писать развернутые предложения,большие и аргументированные посты. Но есть одно НО - очень не удобно выискивать среди большого текста конкретные предложения и идеи.
Давайте будем как-то сокращать кол-во букв в постах. Пишите пожалуйста четко и понятно!

#142 Greysen

Greysen

    Прапорщик

  • The A-Team
  • 338 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 18:00

Прочитать сообщениеAxelEve, 20 Июнь 2012 - 05:27 , написал:

Есть реально пушка X.
У неё есть левелбар(можете назвать её привыканием, как угодно в нынешнем сеттинге). С течением боёв, этот левелбар заполняется и пушка становится например "пристреляной пушкой Х", что даёт ей 1% к наносимому урону(радиусу стрельбы, перезарядке итд, нужное подчеркнуть).
ВАЖНО: Бонус должен быть постоянным и разным у каждого ствола. Чтоб не получилось что на последних левелах самую продвинутую пуху вкачали на все параметры.
Я полагаю что разнообразие вооружения у нас не будет исчисляться сотнями видов на еденичку техники, а посему каждый в такой ситуации выберет сам, превратить артоводу свою Х1 в самую дальнобойную вундервафлю, или, если он такой нетерпеливый, с помощью прокачаной Х2 создавать видимость что он не один такой, а их там пятеро стоит и все стреляют, но при этом жертвовать дистанцией.
Что то не до конца понял. Получается что самая первая пушка(возможно и техника) и последующие будет всегда соответствовать уровню только что открытой? Т.е. с прокачкой получаем более сильные образцы военной техники, но с другими характеристиками, а старые при этом апаются до их уровня? (как было с авто в NFS most wanted). И в итоге играем с тем, что нам больше нравится.
Если так, то я обеими руками за. Из плюсов-как минимум разнообразие техники на хай лвл. Правда боюсь что не реализуют, но идея на 10 баллов.

Прочитать сообщениеMosd, 21 Июнь 2012 - 14:25 , написал:

Предложи что- то свое, а то только все отрицаешь. В будущем в игре нужно будет много машин, чтобы был большой выбор в исследованиях.
Так мы тут и собрались что бы обсуждать. Мне ваша идея тоже не нравится, о чем и пишу. Почему - написали выше, не буду повторятся. А позиция "Я предложил, а другие - нет, значит я прав" не корректна, каждый имеет свой взгляд на игру. И, кстати, от Eisenhornа уже были предложения по игре, причем не мало.

#143 Axanor

Axanor

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 31 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 19:28

А что если вообще конструктор сделать, наподобие конструктора кораблей в master of orion? То есть имеется "рама" с некоторой грузоподъемностью и на ней несколько точек крепления. На точки крепления ставятся модули из списка исследованных игроком, вплоть до заполнения разрешенного веса. Далее, игра рассчитывает ттх и цена машины и игрок ее покупает. При этом есть возможность выбора, где именно будет расположен модуль (привет от трансмиссии е50)))). У каждого модуля есть свое дерево прокачки, по уровням. Не все модули обязательно ставить, например можно не ставить радар, чтобы сэкономить вес для более мощной пушки, но тогда машина будет ограничена визуальным обзором и т.п.
Предполагаемый список модулей:
0. рама/корпус- влияет на грузоподъемность и количество точек крепления.
1. оружие- ну тут понятно.
2. двигатель - влияет на скорость и динамику
3. трансмиссия - влияет на динамику
4. радар - влияет на обзор
5. оптика - влияет на обзор и на кратность снайперского прицела.
6. бортовой комп - влияет на точность оружия
7. подвеска/колеса/рулевое управление - влияет на динамику и управляемость.
8. радиостанция- влияет на дальность связи
9. ремонтный модуль - позволяет чинить союзников.
10. модуль радиоэлектронной борьбы - позволяет глушить радар противника.
11. доп. бронирование - не занимает точку крепления, только вес


Разумеется, на одну машину все модули не полезут, как по весу так и по точкам крепления, то есть игроки сами ищут баланс. У каждого модуля есть своя ветка исследования, или даже несколько веток. Для оружя, например может быть несколько веток: пушки, рэйлганы, лазеры, плазма. Для движков - бензин, дизель, электро, атомный)))).

Плюсы системы: почти безконечном разнообразии машин и простоте их балансировки при подборе команд.

Минус в том, что нужен сложный алгоритм рассчета зависимости ТТХ машины от совокупности установленных модулей.

Вот такая идея. Ваше мнение?

Изменено: Axanor, 21 Июнь 2012 - 23:16


#144 Axanor

Axanor

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 31 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 19:36

Вдогонку, исследование модулей не совсем линейное - послекаждого модуля идут три параллельных исследования - следующий уровень этого модуля, снижение веса для уже открытого модуля на 15% и повышение прочности уже открытого модуля на 15%. Последние 2 исследования - тупиковые. При установке на машину улучшенные модули стоят дороже.

#145 Eisenhorn

Eisenhorn

    Лейтенант

  • The A-Team
  • 573 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 20:20

Прочитать сообщениеAxanor, 21 Июнь 2012 - 19:28 , написал:

Spoiler

Not bad ! B) Только один момент - самое главное, чтобы при этом беспределе демократии все-таки оставались какие-то классовые ограничения, а то есть вероятность появления слишком имбовых комбинаций типа "быстрый\бронированный\тяжеловооруженный", что, ИМХО, не есть гуд. А так сходная идея в соответствующих темах уже не раз поднималась - раз машинок будет мало (и, вероятно, таков в принципе замысел разработчиков), так пусть они будут кастомизируемы до безобразия ! Как минимум, чтобы корпуса менялись, как в Ex Machina, а следовательно, чтобы менялось и количество хард-пойнтов для крепления орудий. Еще можно добавить возможность смены движителя - гусеницы\колеса\воздушная подушка.

#146 Rei

Rei

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 53 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 21:58

Прочитать сообщениеEisenhorn, 21 Июнь 2012 - 20:20 , написал:

Not bad ! B) Только один момент - самое главное, чтобы при этом беспределе демократии все-таки оставались какие-то классовые ограничения, а то есть вероятность появления слишком имбовых комбинаций типа "быстрый\бронированный\тяжеловооруженный", что, ИМХО, не есть гуд. А так сходная идея в соответствующих темах уже не раз поднималась - раз машинок будет мало (и, вероятно, таков в принципе замысел разработчиков), так пусть они будут кастомизируемы до безобразия ! Как минимум, чтобы корпуса менялись, как в Ex Machina, а следовательно, чтобы менялось и количество хард-пойнтов для крепления орудий. Еще можно добавить возможность смены движителя - гусеницы\колеса\воздушная подушка.
Только как тогда быть с названиями? А то придеться смотреть с выпучеными глазами на два Хищника-класического, и непонятную конструкцию на воздушной подушке с двумя автопушками и пусковой ака "Катюша". Только если вводить унификацию по классам, типа больше того, значит считается платформой огневой поддержки, больше другого-машиной прорыва? Но в целом идея очень интересна, огромное кол-во модификаций при небольшой исходной базе это гут

#147 Eisenhorn

Eisenhorn

    Лейтенант

  • The A-Team
  • 573 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 22:05

Прочитать сообщениеRei, 21 Июнь 2012 - 21:58 , написал:

Только как тогда быть с названиями? А то придеться смотреть с выпучеными глазами на два Хищника-класического, и непонятную конструкцию на воздушной подушке с двумя автопушками и пусковой ака "Катюша". Только если вводить унификацию по классам, типа больше того, значит считается платформой огневой поддержки, больше другого-машиной прорыва? Но в целом идея очень интересна, огромное кол-во модификаций при небольшой исходной базе это гут

Вот я про это же: чтобы не было разброда и шатаний, можно, например, для БШМов выбор шасси ограничить только колесами и гусеницами (ибо вес нехилый), про разнообразие орудий - сделать множественные ограничения одновременно - по суммарному весу, по суммарному тепловыделению (или пусть оно в бою влияет на возможность длительной стрельбы из всех орудий), по количеству\типу хардпойнтов для орудий на корпусе (как в Ex Machina), в конце концов, по суммарному количеству каждого вида вооружения на данном корпусе, типа "Всего слотов: 4, из них не более трех можно задействовать под энергетические орудия и не более двух - под ракетные установки", так что все равно остается выбор, но имбовость возможных химер тяжелого заборостроения снижается ;)

#148 Axanor

Axanor

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 31 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 22:43

Названия генерить наподобие названий у снаряжения в диабло - по свойствам машины )))))
Вес и точки крепления сделать ОЧЕНЬ ограниченными, воизбежание имбы (хотя быстрый, бронированный, с тяжелой пушкой, но без радара и со слабым компом (веса не хватит) имеет право на жизнь, правда жизнь косую и ограниченную визуальным обнаружением целей). Кроме того, например лечилка и тяжелое орудие ставяться только на одну точку, то есть выбор либо одно либо другое.

Изменено: Axanor, 21 Июнь 2012 - 22:46


#149 Rei

Rei

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 53 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 22:53

Прочитать сообщениеAxanor, 21 Июнь 2012 - 22:43 , написал:

Названия генерить наподобие названий у снаряжения в диабло - по свойствам машины )))))
И будет какой нибудь "Синхронизированный Вихрь Перезарядки"? Do not want.....

Изменено: Rei, 21 Июнь 2012 - 22:54


#150 Axanor

Axanor

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 31 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 23:15

Прочитать сообщениеRei, 21 Июнь 2012 - 22:53 , написал:

И будет какой нибудь "Синхронизированный Вихрь Перезарядки"? Do not want.....
Это была шутка... Но это не самое плохое... "зоркий проницающий серп" ЛОЛ...

#151 Eisenhorn

Eisenhorn

    Лейтенант

  • The A-Team
  • 573 Сообщений:

Опубликовано 21 Июнь 2012 - 23:25

Прочитать сообщениеAxanor, 21 Июнь 2012 - 22:43 , написал:

Названия генерить наподобие названий у снаряжения в диабло - по свойствам машины )))))
Вес и точки крепления сделать ОЧЕНЬ ограниченными, воизбежание имбы (хотя быстрый, бронированный, с тяжелой пушкой, но без радара и со слабым компом (веса не хватит) имеет право на жизнь, правда жизнь косую и ограниченную визуальным обнаружением целей). Кроме того, например лечилка и тяжелое орудие ставяться только на одну точку, то есть выбор либо одно либо другое.

Прочитать сообщениеRei, 21 Июнь 2012 - 22:53 , написал:

И будет какой нибудь "Синхронизированный Вихрь Перезарядки"? Do not want.....

Господа, а что вы вообще паритесь ? Поясняю:
1) Во-первых, я все-таки за то, чтобы классы остались хотя бы концептуально. Нельзя давать всяким встречным-поперечным возможность навешивать лечилки на БШМы ! Вы представляете, что тогда будет твориться ? Наступающий строй БШМов, попутно хиляющий друг друга, бррр ... Это аналогично предложению поставить на шасси БРМа пушку от арты.
2) Таким образом, у нас сохраняются исходные классы, и более того - у каждой машины свой набор корпусов, весьма ограниченный (пожалеем геймдевов да дизайнеров). Далее, скорее всего для каждой машины будет доступно не более двух типов движителя: БШМы - гусли да колеса (ибо вес), арта - аналогично, БРМы - колеса да ховер, ТИПы - до 3го левела колеса да ховер (гуслей нет, внутриигровое объяснение такое: при той нагрузке, когда понадобятся гусли, не выдержит уже корпус самого ТИПа), с 3го левела - колеса да гусли, так что разнообразие невелико.
Плюс, сочетание "корпус\движитель" можно обозначать двумя буквами после основного названия модели: "Хищник-ТГ" - основная модель - "Хищник", корпус - "Тяжелый", движитель - "Гусеницы". Что же до вооружения, то в том же пресловутом ВоТ (не надо на меня брызгать слюной за упоминание о нем !) у вражеского танка могут быть различные сочетания башен и пушек, но пока карта грузится, ты этого не знаешь. Вот столкнешься лоб в лоб - там поймешь :D
3) А теперь почему этого всего НЕ будет: еще КВГ давным-давно на форуме писали, когда их спрашивали, появятся ли в игре колесные машины, что слишком по-разному моделируется физика колесных и гусеничных машин. А уж про дрифтующий ховер с его инерцией и говорить нечего ... Разработчикам физику колесных шасси бы до ума сейчас довести (без обид), не говоря уж ... А про корпуса - у них уже есть сложившаяся концепция дизайна, так что клепать кучу корпусов на каждую машину, да чтобы они при этом отличались, но оставались в рамках сеттинга - дело неблизкое, а там уже сама игра будет достаточно отлажена, так что внесение таких изменений неизбежно породит баги, а их надо будет отлавливать и патчить, а уже лень ... :unsure:

#152 SerjXX

SerjXX

    Старший сержант

  • Альфа-тестер
  • ФишкаФишка
  • 158 Сообщений:

Опубликовано 22 Июнь 2012 - 02:03

Предложение:
Можно было бы сделать технику с изменяемой геометрией после уничтожения (как в игре "Ex Machina"), а не просто с почерневшим корпусом.

#153 RD_Poltorta

RD_Poltorta

    The A-Team

  • The A-Team
  • 1 996 Сообщений:

Опубликовано 22 Июнь 2012 - 12:43

Предлагаю в будущем оживить карту, которую арты видят со спутника: там облака полупрозрачные нарисовать, чтоб плавали; птичек выпустить наволю, чтобы летали и етк.

#154 Guest_Алексей_*

Guest_Алексей_*
  • Guests

Опубликовано 23 Июнь 2012 - 17:43

Сделайте как в Unreal Tornament 3 т.е. DM, TDM, VCTF с возраждением и т.д. ибо кому в кайф сдыхать в первую минуту и ждать когда остальные доиграют? поиграл 3 дня в мир танков, скучно до немогу, графон не главное, главное атмосфера и разнообразие. И хотелось бы атмосферу как в EX Macina тобишь такой пост-аппокалипсис, а то как то по гринписовски и тоже самое что и ВОТ

#155 GhosT

GhosT

    Генерал-майор

  • The A-Team
  • 1 418 Сообщений:

Опубликовано 25 Июнь 2012 - 23:52

1.Было бы не плохо на мой взгляд, поставить во время боя дабстеп.
2.Больше разрушаемости обьектов!

#156 RD_Poltorta

RD_Poltorta

    The A-Team

  • The A-Team
  • 1 996 Сообщений:

Опубликовано 25 Июнь 2012 - 23:56

Кстате можно под разные виды техники сделать разные стили музыки. Например под штурмовики дабстеп, под аски - что-нибудь быстрое и подвижное и т.д.
Или сделать так, чтобы мы могли делать свой плейлист :)

#157 kerderect

kerderect

    Рядовой

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 13 Сообщений:

Опубликовано 26 Июнь 2012 - 11:22

я бы предложил сначала доработать физику движения транспорта,сделать ее более ураганной и динамичной,а также механику,и наконецто улучшить визуляцию,и сделать интерактивное окружение,а то катаешься во вымершем городе

Изменено: kerderect, 26 Июнь 2012 - 11:22


#158 Eisenhorn

Eisenhorn

    Лейтенант

  • The A-Team
  • 573 Сообщений:

Опубликовано 26 Июнь 2012 - 12:37

Прочитать сообщениеАлексей, 23 Июнь 2012 - 17:43 , написал:

Сделайте как в Unreal Tornament 3 т.е. DM, TDM, VCTF с возраждением и т.д. ибо кому в кайф сдыхать в первую минуту и ждать когда остальные доиграют? поиграл 3 дня в мир танков, скучно до немогу, графон не главное, главное атмосфера и разнообразие. И хотелось бы атмосферу как в EX Macina тобишь такой пост-аппокалипсис, а то как то по гринписовски и тоже самое что и ВОТ
Уже упоминалось - у всех свои вкусы и предпочтения - зачем нам второй UT, когда есть возможность сделать "правильный ВоТ" ? У разработчиков уже есть своя сложившаяся концепция нормальной коллективной совместной игры представителей разных игровых классов, чтобы не "решали" не Рембо-одиночки, а слаженные действия команды. Такая концепция, реализуемая в ходе альфы, уже нравится немалой части альфа-тестеров, так пусть разработчики сначала её грамотно реализуют, а потом уже будут добавлять доп. режимы с респауном. И да, по поводу респауна - отсутствие возможности "перерождения" в каждом конкретном бою как-то стимулирует не просто тупо и бессмысленно кататься по уровню, стреляя во все, что движется, а думать, как сыграть так, чтобы именно на этой карте, именно с этим составом команд и именно на этой машине выиграть этот бой. Вы вообще над этим размышлять пробовали, прежде чем нестись в гущу врагов "ногебать фсех" ? Уверяю вас, помогает.
И про атмосферу - "вы не поверите", но каждый второй (буквально!), ломящийся со своими предложениями, предлагает сделать сеттинг в стиле пост-апа. По-моему, нужно рядом с галочкой об ознакомлении и согласии с правилами форума рядом сделать галочку, читал ли сей неофит дневники разработчиков. Почитайте, уверяю, интересное чтиво, и не слишком длинное.
Но сравнение с ВоТом по степени "гринписовости" - убило напрочь, вообще "ни о чем" - вас не смущает, что ВоТ какбе симулирует с определенной степенью достоверности реальные поля сражений времен WWII, а вовсе не постап, хоть там и наличествуют руины ? А то, что там много боев на природе - ну так простите, в середине века степень застройки на природе была поменьше. Но это уже немного оффтоп.

Изменено: Eisenhorn, 26 Июнь 2012 - 12:38


#159 GhosT

GhosT

    Генерал-майор

  • The A-Team
  • 1 418 Сообщений:

Опубликовано 26 Июнь 2012 - 13:39

Ну это конечно да, нужно добавить звук двигателя, звук поворота башни, и поправить звук пулемёта у первых двух машинок, а то если ты зажимаешь кнопку стрельбы, то звук как бы постоянно повторяется и получается билиберда!

Изменено: GhosT, 26 Июнь 2012 - 13:43


#160 Rei

Rei

    Ефрейтор

  • Альфа-тестер
  • Фишка
  • 53 Сообщений:

Опубликовано 26 Июнь 2012 - 14:03

Прочитать сообщениеEisenhorn, 26 Июнь 2012 - 12:37 , написал:


И про атмосферу - "вы не поверите", но каждый второй (буквально!), ломящийся со своими предложениями, предлагает сделать сеттинг в стиле пост-апа. По-моему, нужно рядом с галочкой об ознакомлении и согласии с правилами форума рядом сделать галочку, читал ли сей неофит дневники разработчиков.
А я не хочу). Хоть и люблю фаллаут (2й особенно), но, фигурально выражаясь, не хочу ездить на ржавом корыте, питаться собственноручно забитым кроликом, вручную набивать патроны к роторному пулемету и писать программы для систем наведения ракет. А хочу технику, за которой следит опытный техперсонал, централизованное снабжение боеприпасами, и банки со свежей сгущенкой и тушенкой ))))