9
Предложение по игре
Начато
Alietta
, Июн 04 2012 22:34
402 ответов в теме
#201
Опубликовано 20 Июль 2012 - 19:33
Сделать для игроков, имеющих купленную технику 3го+ ранга возможность настраивать бой и приглашать в него знакомых. В общем окромя кнопки "в бой", где будут рандомные бои, сделать "зал ожидания", в котором игроки смогут создавать комнаты, а-ля танкионлайн (браузерные которые)
игровой режим Захват Флага.
Просто до безобразия, у нас есть команда 15 на 15 тел, есть две базы, на каждой из которых имеется флаг, есть респаун.
Задача - натаскать на свою базу 5 (в рандоме)\любое количество (если настраивается игра) флагов.
В случае убийства флагонесущего игрока, игроку противника нужно забрать флаг и резво довезти его до своей базы. так же оброненный флаг можно поднять союзнику флагоносца и привезти на базу.
Флаг засчитывается только в том случае, если флаг команды на месте, иначе он остается на игрок до возвращения своего флага.
Kill'em'all! - обыкновеный десматч все против всех на 8\10 игроков без респауна. игроки появляются по краям карты на примерно равном расстоянии друг от друга.
игровой режим Захват Флага.
Просто до безобразия, у нас есть команда 15 на 15 тел, есть две базы, на каждой из которых имеется флаг, есть респаун.
Задача - натаскать на свою базу 5 (в рандоме)\любое количество (если настраивается игра) флагов.
В случае убийства флагонесущего игрока, игроку противника нужно забрать флаг и резво довезти его до своей базы. так же оброненный флаг можно поднять союзнику флагоносца и привезти на базу.
Флаг засчитывается только в том случае, если флаг команды на месте, иначе он остается на игрок до возвращения своего флага.
Kill'em'all! - обыкновеный десматч все против всех на 8\10 игроков без респауна. игроки появляются по краям карты на примерно равном расстоянии друг от друга.
#202
Опубликовано 20 Июль 2012 - 19:37
STru40g, 20 Июль 2012 - 19:33 , написал:
игровой режим Захват Флага.
Просто до безобразия, у нас есть команда 15 на 15 тел, есть две базы, на каждой из которых имеется флаг, есть респаун.
Задача - натаскать на свою базу 5 (в рандоме)\любое количество (если настраивается игра) флагов.
В случае убийства флагонесущего игрока, игроку противника нужно забрать флаг и резво довезти его до своей базы. так же оброненный флаг можно поднять союзнику флагоносца и привезти на базу.
Флаг засчитывается только в том случае, если флаг команды на месте, иначе он остается на игрок до возвращения своего флага.
Просто до безобразия, у нас есть команда 15 на 15 тел, есть две базы, на каждой из которых имеется флаг, есть респаун.
Задача - натаскать на свою базу 5 (в рандоме)\любое количество (если настраивается игра) флагов.
В случае убийства флагонесущего игрока, игроку противника нужно забрать флаг и резво довезти его до своей базы. так же оброненный флаг можно поднять союзнику флагоносца и привезти на базу.
Флаг засчитывается только в том случае, если флаг команды на месте, иначе он остается на игрок до возвращения своего флага.
По поводу режимов боя, пиши Сюда))
#204
Опубликовано 20 Июль 2012 - 23:36
STru40g, 20 Июль 2012 - 16:17 , написал:
по теме ТимКиллерства.
ТКшников нужно помечать. например просто сделать им ник другого цвета, чтобы был виден у всех. за 1 ТК - на 5 следующих боев, если в течение этих боев человек ещ раз совершил ТК - то еще +5 боев, если 2 ТК за бой - то на 20 боев.
Только нужно както определять случайное ли это ТК (бывает что пока летит снаряд ктото из союзников аккурат под него влетает), и намеренное. Убийство союзника на респе, до первого конфликта с противником - однозначно преднамеренное ТК. Так же, если человек повредил союзника, ну скажем, больше чем на 50% его НР, то он становится ТД (ТимДамагером). Отображается как и ТК, только вместо 5 боев - на 3 боя, за 2 ТД за бой вместо 20 боев - 15. опять таки, ТД есть преднамеренное и не преднамеренное (ну что поделать если один залп родных ракет из импакта шатают гост почти до нуля, если он сам под залп влетел)
А теперь весь сок данной системы - убийство ТК и ТД (что будет суть одно и то же) идет в общую статистику как убийство противника. с ТК и ТД по окончанию боя взимаются нехилые штрафы, 10\20% от которых начисляются на поврежденного\убитого союзника. За убийство определенного количества ТК и ТД дается медалька (расписал в теме про медальки). По ТК и ТД идут повреждения х2 от любой команды, броня становится в два раза тоньше, повреждения самого ТК и ТД - в два раза меньше.
Т.Е. если в рандоме вас кинуло к ТК, вам не обязательно его убивать, но жить это создание будет намного меньше. т.е. если скажем сейчас импакт убивает другого импакта в два альфа залпа (ЛКМ+ПКМ), то импакт ТК или ТД будет жить аккурат один альфа залп, в то время как импакт ТК или ТД нормальному импакту снесет не ~50% НР, а около 25%.
Но в связи с этим нужно настроить очень тонкий алгоритм отслеживания преднамеренного тк и тд. за непреднамеренное ТД - просто штрафы делать, за непреднамеренное ТК - лишать денег за бой. чтобы аккуратнее был в след раз.
В моем видении получается так, что алгоритм будет просчитывать выстрелы, которые попали в союзника.
например идет бой, ктото делает залп, под него подставляется союзник. прошел ТД. алгоритм просчитывает, что было бы, еслиб союзник НЕ попал под залп. еслиб залп настиг противника, либо прошел бы в определенной зоне рядом с ним (скажем в районе 10м от противника), то данный залп расчитывается как непреднамеренное ТД\ТК.
Очень грубо конешно, это нужно прорабатывать, но в целом както так
ТКшников нужно помечать. например просто сделать им ник другого цвета, чтобы был виден у всех. за 1 ТК - на 5 следующих боев, если в течение этих боев человек ещ раз совершил ТК - то еще +5 боев, если 2 ТК за бой - то на 20 боев.
Только нужно както определять случайное ли это ТК (бывает что пока летит снаряд ктото из союзников аккурат под него влетает), и намеренное. Убийство союзника на респе, до первого конфликта с противником - однозначно преднамеренное ТК. Так же, если человек повредил союзника, ну скажем, больше чем на 50% его НР, то он становится ТД (ТимДамагером). Отображается как и ТК, только вместо 5 боев - на 3 боя, за 2 ТД за бой вместо 20 боев - 15. опять таки, ТД есть преднамеренное и не преднамеренное (ну что поделать если один залп родных ракет из импакта шатают гост почти до нуля, если он сам под залп влетел)
А теперь весь сок данной системы - убийство ТК и ТД (что будет суть одно и то же) идет в общую статистику как убийство противника. с ТК и ТД по окончанию боя взимаются нехилые штрафы, 10\20% от которых начисляются на поврежденного\убитого союзника. За убийство определенного количества ТК и ТД дается медалька (расписал в теме про медальки). По ТК и ТД идут повреждения х2 от любой команды, броня становится в два раза тоньше, повреждения самого ТК и ТД - в два раза меньше.
Т.Е. если в рандоме вас кинуло к ТК, вам не обязательно его убивать, но жить это создание будет намного меньше. т.е. если скажем сейчас импакт убивает другого импакта в два альфа залпа (ЛКМ+ПКМ), то импакт ТК или ТД будет жить аккурат один альфа залп, в то время как импакт ТК или ТД нормальному импакту снесет не ~50% НР, а около 25%.
Но в связи с этим нужно настроить очень тонкий алгоритм отслеживания преднамеренного тк и тд. за непреднамеренное ТД - просто штрафы делать, за непреднамеренное ТК - лишать денег за бой. чтобы аккуратнее был в след раз.
В моем видении получается так, что алгоритм будет просчитывать выстрелы, которые попали в союзника.
например идет бой, ктото делает залп, под него подставляется союзник. прошел ТД. алгоритм просчитывает, что было бы, еслиб союзник НЕ попал под залп. еслиб залп настиг противника, либо прошел бы в определенной зоне рядом с ним (скажем в районе 10м от противника), то данный залп расчитывается как непреднамеренное ТД\ТК.
Очень грубо конешно, это нужно прорабатывать, но в целом както так
STru40g, 20 Июль 2012 - 19:33 , написал:
Сделать для игроков, имеющих купленную технику 3го+ ранга возможность настраивать бой и приглашать в него знакомых. В общем окромя кнопки "в бой", где будут рандомные бои, сделать "зал ожидания", в котором игроки смогут создавать комнаты, а-ля танкионлайн (браузерные которые)
Kill'em'all! - обыкновеный десматч все против всех на 8\10 игроков без респауна. игроки появляются по краям карты на примерно равном расстоянии друг от друга.
Kill'em'all! - обыкновеный десматч все против всех на 8\10 игроков без респауна. игроки появляются по краям карты на примерно равном расстоянии друг от друга.
DTM - уже обсуждалось - что делать в нем на МАКе ? На ТИПе ? Игра изначально затачивается под командный стиль, так что "не стоит плодить сущности сверх необходимого".
Изменено: Eisenhorn, 20 Июль 2012 - 23:36
#205
Опубликовано 21 Июль 2012 - 00:21
касательно системы различия преднамеренного\случайного ТД и ТК я сам честно говоря не могу придумать достаточно эффективный и точный алгоритм. Это единственное что пришло мне в голову. Честно, не знаю. Надеюсь что светлые головы разрабов обратят внимание на идею и смогут выдумать что-нибудь путное.
ДА, основа идеи сперта из ВоТа, но я там не раз замечал ее работу через одно всем известное место \=
Кстати достаривание траектории не будет грузить комп, только сервер. Вопрос в том - насколько жестко... В общем вся надежда на разрабов. Я, увы, не разбираюсь в програмировании, чтобы придумать достаточно адекватную реалезацию подобного )=
Про комнаты - если всем - то я не против, я предложил ввести подобное ограничение лишь для того чтобы не было моря пустых комнат с только-зашедшими-в-игру нубиками. Опять таки тупанул, т.к. основой все равно будет рандомка, в которую попадаешь по нажатию бааааафой блямбы "В бой". Майфейл, айм сорри.
ДТМ можно ввести как режим, которого не будет в рандомке. А который можно выбрать в комнате. Ну тут опять таки - нужно - ненужно, решать не нам.
ДА, основа идеи сперта из ВоТа, но я там не раз замечал ее работу через одно всем известное место \=
Кстати достаривание траектории не будет грузить комп, только сервер. Вопрос в том - насколько жестко... В общем вся надежда на разрабов. Я, увы, не разбираюсь в програмировании, чтобы придумать достаточно адекватную реалезацию подобного )=
Про комнаты - если всем - то я не против, я предложил ввести подобное ограничение лишь для того чтобы не было моря пустых комнат с только-зашедшими-в-игру нубиками. Опять таки тупанул, т.к. основой все равно будет рандомка, в которую попадаешь по нажатию бааааафой блямбы "В бой". Майфейл, айм сорри.
ДТМ можно ввести как режим, которого не будет в рандомке. А который можно выбрать в комнате. Ну тут опять таки - нужно - ненужно, решать не нам.
#206
Опубликовано 09 Август 2012 - 20:41
Меня заинтересовал такой аспект игры. соотношение – масса техники/мощность двигателя=max скорость у разной техники, например: SV Barrier – 21000/504=84; ATC Beast – 45000/600=35; ATC Magnum – 52000/1387=35. Тоесть получается, что удвоеное увеличение масы ATC Beast против SV Barrier (45000-21000) при условно одинаковой мощности двигателя уменьшило скорость машины почти вдвое (35-84), но увеличение мощности двигателя более чем в двое ATC Beast против ATC Magnum (600-1378) не привело к увеличению скорости (35-35)! Как так?
В видеоролике (вступительный при запуске игры) АТС несутся с нехилой скоростью, а в игре еле двигаются (что неимоверно усложняет им жизнь учитывая невысокую скорость поворота башни).
На начальных уровнях их (АТС) одноуровневые братья иных класов (на считая МАК) передвигаются несоизмеримо быстрее, что вкупе с малой скоростью вращения башни и невысокой скорострельностью наверняка отпугнет игроков от этой ветки.
Предложения: 1) увеличить скорость движения БШМ (АТС) начальных уровней по принципу меньше брони (ниже общая зещещенность машины) – выше скорость и соответственно уменьшить скорость БШМ (АТС) максимальных уровней (больше брони (выше защещенность) – меньше скорость); 2) по подобному принципу изменить скорость поворота башни (мощнее ствол – медленнее наводится).
P.S.: что обозначают параметры: "бронирование" (если отдельно подается бронирование каждого элемента отдельно), "радиус поворота" (он везде стоит 0).
На некоторой технике параметр "бортовая броня" = 0 (ATC Magnum, ATC Impact), а на других параметр "лобовая броня" = 0 (МАК-и Troll, Eclipse). Я просто непонял, это баг или фича?
В видеоролике (вступительный при запуске игры) АТС несутся с нехилой скоростью, а в игре еле двигаются (что неимоверно усложняет им жизнь учитывая невысокую скорость поворота башни).
На начальных уровнях их (АТС) одноуровневые братья иных класов (на считая МАК) передвигаются несоизмеримо быстрее, что вкупе с малой скоростью вращения башни и невысокой скорострельностью наверняка отпугнет игроков от этой ветки.
Предложения: 1) увеличить скорость движения БШМ (АТС) начальных уровней по принципу меньше брони (ниже общая зещещенность машины) – выше скорость и соответственно уменьшить скорость БШМ (АТС) максимальных уровней (больше брони (выше защещенность) – меньше скорость); 2) по подобному принципу изменить скорость поворота башни (мощнее ствол – медленнее наводится).
P.S.: что обозначают параметры: "бронирование" (если отдельно подается бронирование каждого элемента отдельно), "радиус поворота" (он везде стоит 0).
На некоторой технике параметр "бортовая броня" = 0 (ATC Magnum, ATC Impact), а на других параметр "лобовая броня" = 0 (МАК-и Troll, Eclipse). Я просто непонял, это баг или фича?
Изменено: Dimdeadman, 09 Август 2012 - 20:42
#207
Опубликовано 09 Август 2012 - 21:20
ну по поводу тимкила хотел бы предложить вполне решаемую тему к примеру так: если целился во врага и снаряд прилетел в союзника то не тимкил и обошлось без штрафов при условии что союзник пересек линию прицела при полном сведении ну или если снаряд уже выпущен. если же целился в союзника и снаряд в него же и прилете то есесна тимккил. и еще бы предложил дать возможность команде ткашников выносить без штрафов, пусть люди разрядятся немного. ну и естественно тимкиллером штрафы в полном размере за ремонт техники.
по поводу всяких модулей есть не плохие идеи но заезженные как мир - скилы.
по моему если даль шепроект будет развиваться то стоит ввести какие нибудь премы. в принципе во всех ммо они присутствуют и нового здесь ни чего я не предложил - техника исключительно для фарма. обязательно надо ввести в игре поле с описанием управления. т.к. сомневаюсь что кто то захочет бегать из игры на сайт дабы уточнить ту или иную клавишу - забейте просто как у всех под ф1 (справка). А если уж совсем по честноку то не плохо бы сделать
несколько фракций темболее пост апакалипсису прям в пору, и пусть они друг с другом воюют за (ресурсные базы к примеру) но это для клан варов и чтобы клановци просто так не просиживали ресурсные базы могу предложить такие : центр подготовки - военное обучение даст прирост скорости обучения экипажа, ресурсный центр - ресурсы прирост стандартной игровой валюты, рем база - удешевит ремонт, ну и какой нибудь скилованный центр - пусть дает какие нибудь уникальные технологии случайным способом с некоторой периодичностью.
я уже немного почитал темки извините что возможно не туда пишу но время у меня как всегда крайне мало так что не обессудьте.
предложение на будущее 3 но лучше как минимум 5фракций и я вроде у вас где то описывал может и не у вас. это просто внесет некоторое разнообразие в игру и поднимет интерес игроков. и не советывал бы наступать на грабли wot по поводу оплаты боеприпасов - лично мне кажется что не скилованый бп и оплачивать просто бред но разрабы wot думают видно по другому. но если честно то игра у вас будет интересная и денамичная и если вы влепите оплату бп то точно говорю - посыпится гора жалоб и очень много нытья со стороны игроков.
на длижайшее время не плохо бы сделать хотя бы 2 фракции иразбить их по типу- как обычно в ммо здесь скорее всего ни чего нового просто не предложить.
а именно.
1) балансированный с хорошей броней, с не самыми слабыми орудиями, и с достаточной скоростью и не плохой маневренностью.
2) как во всех ммо - "танк" сильная крепкая броня, не особо мощные пушки малая скорость но при этом живучие и либо часто либо метко стреляющие.
ну и вторая фракция для рашей и кусания из под тишка
3) быстрые хрупкие но с хорошим вооружением войска.
4) скорострельная артилерия - ну я так подумал раз все быстрое то пусть и артилерия будет быстрая.
ну и естественно и тем и тем уникальную технику за что там у вас будет голд кри или еще что. в общем пусть покупают.
по поводу всяких модулей есть не плохие идеи но заезженные как мир - скилы.
по моему если даль шепроект будет развиваться то стоит ввести какие нибудь премы. в принципе во всех ммо они присутствуют и нового здесь ни чего я не предложил - техника исключительно для фарма. обязательно надо ввести в игре поле с описанием управления. т.к. сомневаюсь что кто то захочет бегать из игры на сайт дабы уточнить ту или иную клавишу - забейте просто как у всех под ф1 (справка). А если уж совсем по честноку то не плохо бы сделать
несколько фракций темболее пост апакалипсису прям в пору, и пусть они друг с другом воюют за (ресурсные базы к примеру) но это для клан варов и чтобы клановци просто так не просиживали ресурсные базы могу предложить такие : центр подготовки - военное обучение даст прирост скорости обучения экипажа, ресурсный центр - ресурсы прирост стандартной игровой валюты, рем база - удешевит ремонт, ну и какой нибудь скилованный центр - пусть дает какие нибудь уникальные технологии случайным способом с некоторой периодичностью.
я уже немного почитал темки извините что возможно не туда пишу но время у меня как всегда крайне мало так что не обессудьте.
предложение на будущее 3 но лучше как минимум 5фракций и я вроде у вас где то описывал может и не у вас. это просто внесет некоторое разнообразие в игру и поднимет интерес игроков. и не советывал бы наступать на грабли wot по поводу оплаты боеприпасов - лично мне кажется что не скилованый бп и оплачивать просто бред но разрабы wot думают видно по другому. но если честно то игра у вас будет интересная и денамичная и если вы влепите оплату бп то точно говорю - посыпится гора жалоб и очень много нытья со стороны игроков.
на длижайшее время не плохо бы сделать хотя бы 2 фракции иразбить их по типу- как обычно в ммо здесь скорее всего ни чего нового просто не предложить.
а именно.
1) балансированный с хорошей броней, с не самыми слабыми орудиями, и с достаточной скоростью и не плохой маневренностью.
2) как во всех ммо - "танк" сильная крепкая броня, не особо мощные пушки малая скорость но при этом живучие и либо часто либо метко стреляющие.
ну и вторая фракция для рашей и кусания из под тишка
3) быстрые хрупкие но с хорошим вооружением войска.
4) скорострельная артилерия - ну я так подумал раз все быстрое то пусть и артилерия будет быстрая.
ну и естественно и тем и тем уникальную технику за что там у вас будет голд кри или еще что. в общем пусть покупают.
#208
Опубликовано 09 Август 2012 - 21:24
Dimdeadman, 09 Август 2012 - 20:41 , написал:
Spoiler
с броней - фича. у БРМов акцент (т.е. максимальное бронирование) смещен на корму, у БШМов - на лоб, ТИПы имеют круговое бронирование, МАКи обладают акцентом на борта
nbbnt, касательно стайлинга -у нас НЕ постап, у нас недалекое будущее.
касательно скилов - их не будет. будут модули. но не как в ВоТе, "от меньшего к большему", а просто разные. с разными характеристиками (кому что по нраву тот то и выберет)
насчет баз - интересно.
насчет према - мог бы и не утруждать себя, чтоб не писать это, само собой прем и прочее будет. но сейчас то АЛЬФА, даже не бета, АЛЬФА тест.
ну и в целом, на будущее - советую все таки прежде чем чтото предлагать вникнуть в общую линию развития проекта, и почтитать форум. в конце концов не обязательно это делать за 1 раз, можно и растянуть, если времени в день не очень много (=
и, ах да, совсем забыл. ЗАпятые рулят. честно. Я еле-еле осилил твой пост, и смысл усиленно ускользал пока я его читал.
Изменено: STru40g, 09 Август 2012 - 21:33
#209
Опубликовано 09 Август 2012 - 21:43
кстати у вас достаточно техники уже сейчас что бы начать разделение ее на две враждующие фракции.
по моим личным прикидкам достаточно по 3 техники каждого класса различающейся в своем классе назначением
но это в общем и к жизни близко : всегда есть брдм, сау, ну и собственно танк. другое дело стоит добавить улучшение техники в ту или иную сторону к примеру из танка игрок может сделать штурмовик - медленный бронированный вооруженный либо универсал с приличной скоростью и вооружением и приличным запасом хп, из сау вплоть до птсау просто обучить сау стрелять прямой наводкой в процессе игры (дать ей к примеру дополнительную гидравлику и блок управления). из брдм можно выростить небольшой танк с приличным бронированием не самой низкой скоростью и с хорошим вооружением.
ну и по классам можно ограничить к примеру так - танк 4ур максимум далее скилы и апы и изменение внешнего вида
арта можно уровень добавить к примеру пусть идет до 5-7 лвл и на последнем то же что и с "танком"
ну и брдм дайте рост побольше.
я думаю такая схема прежде всего даст время для маневра в первую очередь вам разработчикам так как прописать очередное улучшение гораздо проще и быстрее. и это даст время для создания улучшения новой техники, новых карт и новых режимов игры.
а дальше сможите добавить еще пару фракций - пусть каждая из них будет осколком от имеющихся двух но не зависимо от них.
по моим личным прикидкам достаточно по 3 техники каждого класса различающейся в своем классе назначением
но это в общем и к жизни близко : всегда есть брдм, сау, ну и собственно танк. другое дело стоит добавить улучшение техники в ту или иную сторону к примеру из танка игрок может сделать штурмовик - медленный бронированный вооруженный либо универсал с приличной скоростью и вооружением и приличным запасом хп, из сау вплоть до птсау просто обучить сау стрелять прямой наводкой в процессе игры (дать ей к примеру дополнительную гидравлику и блок управления). из брдм можно выростить небольшой танк с приличным бронированием не самой низкой скоростью и с хорошим вооружением.
ну и по классам можно ограничить к примеру так - танк 4ур максимум далее скилы и апы и изменение внешнего вида
арта можно уровень добавить к примеру пусть идет до 5-7 лвл и на последнем то же что и с "танком"
ну и брдм дайте рост побольше.
я думаю такая схема прежде всего даст время для маневра в первую очередь вам разработчикам так как прописать очередное улучшение гораздо проще и быстрее. и это даст время для создания улучшения новой техники, новых карт и новых режимов игры.
а дальше сможите добавить еще пару фракций - пусть каждая из них будет осколком от имеющихся двух но не зависимо от них.
#210
Опубликовано 09 Август 2012 - 21:49
nbbnt, 09 Август 2012 - 21:43 , написал:
Spoiler
так. 1. моудльная система будет итак. ты предлагаешь то, что БУДЕТ сделано, причем очень скоро.
Разделять нынешнюю технику на кланы нельзя. Ибо на каждый уровень только по 1 экземпляру каждого вида, ПЛЮС, вся техника завязана друг на друге. команда из БРМов+МАКи, против команды БШМы+ТИПы обречена в 90% случаев.
далее - скилов НЕ будет, эта тема была обмусолена в десятках тем и не один раз.
И по времени у разрабов вроде как все в порядке, не жаловались они.
ПС, я не говорю ничего против идей, я говорю что прежде чем фонтанировать мыслями - нужно прочитать то что уже есть. Ибо очень много уже было, часть будет введена по задумке аж разрабов, часть не вписывается в задумку игры, и это уже было обЪяснено почему именно так.
#211
Опубликовано 10 Август 2012 - 05:52
Сори - скоропись аля все в перемешку. Ну все понял. Разрабы не хило так фантазией блеснули, молодци, очень даже похвально. Мне лично практически все нравится. Ну а по определению тимкила то хоть подходит ? Я эту идею уже в несколько игр предлагал ннно че то как то глухо. И извините офишировать игры не буду, не спрашивайте. По тимакам я такой вариант не из пальца высосал, это при общении с несколькими информатюками выяснилось что такой вареант наиболее прост в приготовлении, выбранно было из пяти или более вариантов, в том числе простейший - простейший скрипт на запрет повреждения союзнику в боях (грубо говоря союзник для снаряда неубиваем просто напросто, вот и нет тимкилов). Тогда единственное чего я могу предложить пока что, так это не берите плату хотя бы за пополнение боекомплекта (этого предложения я ни где не увидел и даже похожего не обнаружил ) по игре очень накладно выйдет, игра динамичная с частой стрельбой расход будет просто ужасающий, мало кто решится башлять абы в минус не упасть. Ну тады пока все, всем доброго времени суток Почитаем еще материальчег, нафантанирую вам простейшего, но логичного.
#212
Опубликовано 10 Август 2012 - 06:05
я думаю это все можно объяснить простейшей механикой, а так же классом и тем для чего техника применяется.
в жизни примерно так и есть. ярчайший пример это советские бмп. там в зависимости от назначения : командная - боевая, поддержка - совершенно различные характеристики. есть так же и колесная артилерия, так там вообще все сложно.
к примеру забугорный (помоему "скорпион") так там две машины внешне почти не отличимы, имеют разные силовые установки и трансмиссию, соответственно и скорость разная. А в чем конкретно разница так это в назначении - одна для гористой местности (соответственно более медленная), вторая с менее мощьным двигателем но с иной трансмиссией для ровнин (соответственно более быстрая). Так что в ттх машин я думаю если и следует вмешиваться то по минимуму.
в жизни примерно так и есть. ярчайший пример это советские бмп. там в зависимости от назначения : командная - боевая, поддержка - совершенно различные характеристики. есть так же и колесная артилерия, так там вообще все сложно.
к примеру забугорный (помоему "скорпион") так там две машины внешне почти не отличимы, имеют разные силовые установки и трансмиссию, соответственно и скорость разная. А в чем конкретно разница так это в назначении - одна для гористой местности (соответственно более медленная), вторая с менее мощьным двигателем но с иной трансмиссией для ровнин (соответственно более быстрая). Так что в ттх машин я думаю если и следует вмешиваться то по минимуму.
#213
Опубликовано 10 Август 2012 - 06:07
это я тираднул так в ответ на предположения от Member
#214
Опубликовано 10 Август 2012 - 15:26
по теме расчета ТК-неТК - идея неплохая. Всетаки самый сложный аспект, расчитывать именно ТК.
Ведь тут и пушченого вооружения время полета снаряда настолько минимальное, что если союзник попал под снаряд - это значит что он попал и под прицел. и по твоей идее получается что получился ТК.
Поэтому я все таки ратую за просчет результата выстрела (как предлагал выше), вопрос в том чтобы это было наименее ресурсозатратно для сервера
Ведь тут и пушченого вооружения время полета снаряда настолько минимальное, что если союзник попал под снаряд - это значит что он попал и под прицел. и по твоей идее получается что получился ТК.
Поэтому я все таки ратую за просчет результата выстрела (как предлагал выше), вопрос в том чтобы это было наименее ресурсозатратно для сервера
#215
Опубликовано 10 Август 2012 - 22:59
да нет идея там в другом. 1 целится в соперника, стреляет, если целился в соперника а под выстрел влетел союзник то не тк. ну это же все решается пересечением линий. отрубить принципиально сервачный прицел и пусть система игроков сама и рассчитывает все пересечения и попадания.
ну а если целился в союзника да еще и ему же прилетело то есесна тк.
просто здесь все сеть сама решает - линия прицела.
я предложил так же самый простой способ избавится от тк.- прописать мелкий скрипт, делающий союзника не пробиваемым для союзных же выстрелов.
и пусть отрываются друг на друге сколько угодно.
ни каких тк в принципе не будет, да еще создать пвп зону, пусть тренируются на кошках, ну и драть с них там за растрату боекомплекта.
идея в общем то в этом была. просто на сколько я заметил тк быстро не происходит, целятся в союзника, его же расстреливают, то есть время занимает прилично.
но по моему проще скрипт влепить и проблема решится сама собой, а раздорки пусть устраивают в отдельной зоне,
подальше от других игроков.
ну а если целился в союзника да еще и ему же прилетело то есесна тк.
просто здесь все сеть сама решает - линия прицела.
я предложил так же самый простой способ избавится от тк.- прописать мелкий скрипт, делающий союзника не пробиваемым для союзных же выстрелов.
и пусть отрываются друг на друге сколько угодно.
ни каких тк в принципе не будет, да еще создать пвп зону, пусть тренируются на кошках, ну и драть с них там за растрату боекомплекта.
идея в общем то в этом была. просто на сколько я заметил тк быстро не происходит, целятся в союзника, его же расстреливают, то есть время занимает прилично.
но по моему проще скрипт влепить и проблема решится сама собой, а раздорки пусть устраивают в отдельной зоне,
подальше от других игроков.
#216
Опубликовано 11 Август 2012 - 02:14
убрать френдли фаер это конешно решит проблему, не спорю, но, имхо, нежелательно.
А по теме прицела - я палю сразу кактолько противник подсвечивается в красный. времени прицеливания у меня нету (в случае если перезарядка полная). Пушечный снаряд летит мгновенно. но тут умнику пришло в голову проехать между мной и целью, и в ту милисекунду, пока мой мозг посылает сигнал пальцу нажать на левую кнопку мышки, этот умник оказываецо у меня в прицеле и соответсвенно выстрел уже проходит про нему. это не ТК. он т.к. сведения тут нету, держать цель в прицеле какоето время не обяз - по твоей схеме получается что меня могут и как ТК зачислить.
В общем ставить зависимость расчета тк от времени (в любой форме) - имхо нетру...
в общем дурдом с этим %\ а расчет нужна \=
А по теме прицела - я палю сразу кактолько противник подсвечивается в красный. времени прицеливания у меня нету (в случае если перезарядка полная). Пушечный снаряд летит мгновенно. но тут умнику пришло в голову проехать между мной и целью, и в ту милисекунду, пока мой мозг посылает сигнал пальцу нажать на левую кнопку мышки, этот умник оказываецо у меня в прицеле и соответсвенно выстрел уже проходит про нему. это не ТК. он т.к. сведения тут нету, держать цель в прицеле какоето время не обяз - по твоей схеме получается что меня могут и как ТК зачислить.
В общем ставить зависимость расчета тк от времени (в любой форме) - имхо нетру...
в общем дурдом с этим %\ а расчет нужна \=
#217
Опубликовано 11 Август 2012 - 17:55
по моей схеме как раз вот так и не получается. линия прицела у тебя из центра мишени в центр собственно твоего прицела.
схема работает по принципу вижу цель на нее навел прицел, маркер цели есть значит в нее и целишся, выстрел , ты же не один выстрел сделаеш, а скорее всего опорожниш в цель как минимум пол бк. ну и получается что не зависимо от того что свелся ты, или же нет, цель ты держал по любому в перекрестии. ну и если кто то влетел на линию огня то уж сам виноват. а потом в этой игре не так уж и долго снаряд летит, так что влететь под него довольно проблематично, еще постараться надо. ну а если ты держиш в прицеле союзника да еще и дамаги вешаеш то ты 100% тк.
а понял я что вам не ясно. банальная механика - выстрел произвел когда целился в противника значит в него и стрелял, далее не ваша проблема попадет ли снаряд в противника или же в союзника оказавшегося в момент полета снаряда на пути выстрела.
ну а по поводу я целюсь, он едет а я выстрелил ну так смотреть надо. от такого ни кто не защищен, и сложновато придумать простую схему, умеющую телепатическим путем читать мысли стрелка.
а прикольно было бы Типа как то так : " о о о вижу, навожусь, щаааа кааак вмажу ................... кудаж ты *** под прицел то прям?! На те ****** ! ЭЭЭ народ я не тимкиллер, он сам под выстрел попал.
Или иначе : "о вижу, навелся, выстрел ............. *** куда ты преш я же выстрелил уже" эээ народ, я не тк.
Лично на мой взгляд моя схема вполне себе жизне способна. Да тем более что второй вариант более част нежели первый. Но вот от первого защита только если полностью отключить повреждения союзникам. Иначе никак.
ну в общем все, хватит переливать из пустого в порожнее. не нравится схема лучше не применять.
а как наказание ткашникам все равно лучше ввести систему "денежных" штрафов. за повторный тк тупа подкрасить его и дать команде его завалить без зачисления штрафа за него + можно еще и поощрить
схема работает по принципу вижу цель на нее навел прицел, маркер цели есть значит в нее и целишся, выстрел , ты же не один выстрел сделаеш, а скорее всего опорожниш в цель как минимум пол бк. ну и получается что не зависимо от того что свелся ты, или же нет, цель ты держал по любому в перекрестии. ну и если кто то влетел на линию огня то уж сам виноват. а потом в этой игре не так уж и долго снаряд летит, так что влететь под него довольно проблематично, еще постараться надо. ну а если ты держиш в прицеле союзника да еще и дамаги вешаеш то ты 100% тк.
а понял я что вам не ясно. банальная механика - выстрел произвел когда целился в противника значит в него и стрелял, далее не ваша проблема попадет ли снаряд в противника или же в союзника оказавшегося в момент полета снаряда на пути выстрела.
ну а по поводу я целюсь, он едет а я выстрелил ну так смотреть надо. от такого ни кто не защищен, и сложновато придумать простую схему, умеющую телепатическим путем читать мысли стрелка.
а прикольно было бы Типа как то так : " о о о вижу, навожусь, щаааа кааак вмажу ................... кудаж ты *** под прицел то прям?! На те ****** ! ЭЭЭ народ я не тимкиллер, он сам под выстрел попал.
Или иначе : "о вижу, навелся, выстрел ............. *** куда ты преш я же выстрелил уже" эээ народ, я не тк.
Лично на мой взгляд моя схема вполне себе жизне способна. Да тем более что второй вариант более част нежели первый. Но вот от первого защита только если полностью отключить повреждения союзникам. Иначе никак.
ну в общем все, хватит переливать из пустого в порожнее. не нравится схема лучше не применять.
а как наказание ткашникам все равно лучше ввести систему "денежных" штрафов. за повторный тк тупа подкрасить его и дать команде его завалить без зачисления штрафа за него + можно еще и поощрить
#218
Опубликовано 11 Август 2012 - 18:07
Eisenhorn, 20 Июль 2012 - 23:36 , написал:
Идея неплоха, хоть и, чего греха таить, большей частью заимствована у ВоТ - но вот самое важное-то и обошли - как именно отличать преднамеренный тимдамаг от непреднамеренного, ибо если тимдамагер не просто будет получать ник другого цвета, но и существенное снижение ТТХ, то система должна быть очень точной. Система с достраиванием траектории неплоха, но, имхо, будет жутко грузить комп\сервер, так что м.б. что попроще ? Увы, из очевидного пока приходит на ум только четкое определение тимдамага как преднамеренного, если стороны еще не успели сойтись в бою, или если тимдамаг вообще на респе ...
Идея про "комнаты" для владельцев техники 3го уровня - нафиг. Это дискриминация, причем я бы еще понял, если бы это была дискриминация по профессиональному признаку (типа "топ-100" игроков могут создавать комнаты), а так это дискриминация по степени задротства. А вдруг человеку в кайф гонять на АСКе, и что тогда ? Неее, или дать такую возможность всем, или не дать никому.
DTM - уже обсуждалось - что делать в нем на МАКе ? На ТИПе ? Игра изначально затачивается под командный стиль, так что "не стоит плодить сущности сверх необходимого".
Идея про "комнаты" для владельцев техники 3го уровня - нафиг. Это дискриминация, причем я бы еще понял, если бы это была дискриминация по профессиональному признаку (типа "топ-100" игроков могут создавать комнаты), а так это дискриминация по степени задротства. А вдруг человеку в кайф гонять на АСКе, и что тогда ? Неее, или дать такую возможность всем, или не дать никому.
DTM - уже обсуждалось - что делать в нем на МАКе ? На ТИПе ? Игра изначально затачивается под командный стиль, так что "не стоит плодить сущности сверх необходимого".
ну это уже wot только на клесах. зачем же так сильно плагиат плодить ?
а по поводу как в танки онлайн - сомневаюсь что серваки потянут такой наплыв боев да еще и так часто и с таком количестве. а ти онлайн это аркада больше чем симуль. не хочу что бы из этой игры аркада получилась.
#219
Опубликовано 11 Август 2012 - 21:13
nbbnt, 11 Август 2012 - 18:07 , написал:
ну это уже wot только на клесах. зачем же так сильно плагиат плодить ?
а по поводу как в танки онлайн - сомневаюсь что серваки потянут такой наплыв боев да еще и так часто и с таком количестве. а ти онлайн это аркада больше чем симуль. не хочу что бы из этой игры аркада получилась.
а по поводу как в танки онлайн - сомневаюсь что серваки потянут такой наплыв боев да еще и так часто и с таком количестве. а ти онлайн это аркада больше чем симуль. не хочу что бы из этой игры аркада получилась.
это не вот на колесах. несколько другая игра, просто похожей системы (аналогия - ВоВ и ЛА2, никто же не орет что ла2 - это вов тока красивше\реалестичнее\еще чегото. это несколько глупо так орать).
Наплыв игроков? я вообще невкурил ты о чем про что и ваще откуда взял это. но если админы допустят возможность наплыва игроков - значит они уверены в своих серверах, логично?
ПыСы, эта игра тоже весьма и весьма аркадная, симулятора в ней необходимый минимум. так что хочешь-не хочешь, а она УЖЕ такая есть (=
Изменено: STru40g, 11 Август 2012 - 21:14
#220
Опубликовано 12 Август 2012 - 02:57
Я бы хотел что бы была возможность запуска игры без переустановки после переустановки OC.
Я переустановил windows и лаунчер уже не рабочий, но игра через "другой ехе " запускается и работает
Я переустановил windows и лаунчер уже не рабочий, но игра через "другой ехе " запускается и работает