9
Предложение по игре
Начато
Alietta
, Июн 04 2012 22:34
402 ответов в теме
#221
Опубликовано 12 Август 2012 - 06:58
да все равно что нибудь попроще, да поближе к жизни охото. согласен ведь ?
неужели тебе самому не надоели поделки аля вот, ну и подобные тем что ты перечислил.
ну и конечно же я согласен что пока что самая "свежая" это те же танки онлайн. но там одна сыгранная команда устраивант разрыв гп. в принципе тоже не плохо но .... . по моему здесь проще сделать респ зону и оттуда мотаться выполнять какие нибудь квесты, ну или бои на тип вот и тионлайн. но конечно же хотелось бы что то новое.
но чета сегодня ни чего в голову не идет.
неужели тебе самому не надоели поделки аля вот, ну и подобные тем что ты перечислил.
ну и конечно же я согласен что пока что самая "свежая" это те же танки онлайн. но там одна сыгранная команда устраивант разрыв гп. в принципе тоже не плохо но .... . по моему здесь проще сделать респ зону и оттуда мотаться выполнять какие нибудь квесты, ну или бои на тип вот и тионлайн. но конечно же хотелось бы что то новое.
но чета сегодня ни чего в голову не идет.
#222
Опубликовано 12 Август 2012 - 15:18
nbbnt, 12 Август 2012 - 06:58 , написал:
да все равно что нибудь попроще, да поближе к жизни охото. согласен ведь ?
неужели тебе самому не надоели поделки аля вот, ну и подобные тем что ты перечислил.
ну и конечно же я согласен что пока что самая "свежая" это те же танки онлайн. но там одна сыгранная команда устраивант разрыв гп. в принципе тоже не плохо но .... . по моему здесь проще сделать респ зону и оттуда мотаться выполнять какие нибудь квесты, ну или бои на тип вот и тионлайн. но конечно же хотелось бы что то новое.
но чета сегодня ни чего в голову не идет.
неужели тебе самому не надоели поделки аля вот, ну и подобные тем что ты перечислил.
ну и конечно же я согласен что пока что самая "свежая" это те же танки онлайн. но там одна сыгранная команда устраивант разрыв гп. в принципе тоже не плохо но .... . по моему здесь проще сделать респ зону и оттуда мотаться выполнять какие нибудь квесты, ну или бои на тип вот и тионлайн. но конечно же хотелось бы что то новое.
но чета сегодня ни чего в голову не идет.
концепция не будет изменена. И хватит говорить что все слизано с ВоТа.
причины я уже привел. ВоВ и ЛА2 и РФО - они похожи, но они все РАЗНЫЕ. хоть геймплей у них в общем и целом почти одинаков.
Тут АБСОЛЮТНО таже ситуация. игра другая, хоть и похожа на ВоТ. а смысл изобретать велосипед? есть ММОРПГ, есть сессионка (как ВоТ) - они зарекомендовали себя на рынке давно и прочно. и ВоТ - даааалекооо не первая сессионка, просто она пользуется намного большим спросом чем все предыдущие.. но не более того. так что хватит говорить "а вот ВоТ, а вот в ВоТ, а вот похоже на ВоТ". осточертело, ей богу.
#223
Опубликовано 13 Август 2012 - 18:45
Я придерживаюсь идеи товарища "Axanor". Но вижу немного по-другому (я так изначально видел): допустим, у нас есть столешница, обладает базовыми свойствами, такими, например, как прочность (для веса), адаптированность (основное количество слотов и бонусы к определенным), уровень (для уровней модулей), крепления и т.д. От нее рисуем в N сторон (где N - количество возможных видов оборудования) лучики, на них обозначаем ножки. Это - базовые платформы. От них по M маленьких лучиков и по R равных предыдущим (где M - допустимое количество бонусов для платформы, а R - виды модулей, доступных для установки). Мы получаем унификацию платформы для определенной цели и установку модулей для выполнения этих самых целей. Опускаем еще на пару ступеней лестницу, добавляем множество характеристик и модулей, с возможностью объединять их между платформами, ограничивающие характеристики, добавляем возможность собирать установленные модули в один или несколько "Титан"-модулей (остальные так и остаются, но в этом модуле не участвуют). И что мы имеем на выходе? По сути мы просто собираем машину, но не просто дырки забиваем удобными модулями, а целенаправленно идем к неким отдаленным модулям, которые будут означать нашу роль. Мы можем собрать отдельно на защитной платформе модуль для медленного восполнения жизни стоя/не в атаке, а на оружейной - бластер такой нехилый. Но завязав их друг на друге, мы получаем ретранслятор, который способен "стрелять здоровьем". Если вы поняли о чем я. Пусть титанов будет всего два или три на машине, заглавную букву этого типа титана просто капсом приписать к названию базовой платформы. Основную роль данного франкенштейна понять можно будет, а то, что там еще на него поставленно - пусть будет сюрпризом
Это пример того, как я вижу сборку по модулям.
Это пример того, как я вижу сборку по модулям.
#224
Опубликовано 13 Август 2012 - 19:41
Это - лишь малая часть того, что можно сделать, разбив машину на части! Только представьте: смена ролей посреди боя, возможность выведения из строя ролевой состовляющей, огромнейшее поле прокачки, актуальность даже низкоуровневых игроков на поле боя, в силу того, что хоть одну-то роль, но они смогут выполнять хорошо, а не как в ВоТ, где младшие - корм, бесполезный, а порой еще и мешающийся. Если раньше путь прокачки шел от бесполезных и ужасных начальных машин, до имбовых и универсальных монстров, то теперь любая машина будет относительно хороша, каждый игрок будет чувствовать себя полезным и нужным команде, остальное будет лишь вопросом комфорта - скорость, урон, защита, доп. возможности, вторичные и третичные роли. Это сложно и объемно. Евовский масштаб и дотовский принцип по сути. От евы - куча цифорок и характеристик, от доты - возможность направлять и собирать свои умения на выполнение определенных задач.
#225
Опубликовано 13 Август 2012 - 19:43
Я могу сплести целую паутину, чтобы примерно показать, как это будет работать, просто скажите: мне есть смысл дальше развивать эту идею, или вы твердо собираетесь держаться первоначальной концепции?
#226
Опубликовано 13 Август 2012 - 19:44
Даблпост!
Триплпост!
Триплпост!
Изменено: RD_Poltorta, 13 Август 2012 - 19:44
#227
Опубликовано 13 Август 2012 - 19:50
RD_Poltorta, 13 Август 2012 - 19:44 , написал:
Даблпост!
Триплпост!
Триплпост!
ну зачеееееем Т_Т
Ты такую серию обломал!
Парень на рекорд шел!
а по поводу идеи - это все not bad, но концепция менятся не будет. Она в некотором роде итак похожа на то что ты описал, просто без такой дикой свободы выбора, а с некоторыми классовыми ограничениями (что ИМХО - гуд)
#228
Опубликовано 13 Август 2012 - 21:21
Цитата
ну зачеееееем Т_Т
Ты такую серию обломал!
Парень на рекорд шел!
Ты такую серию обломал!
Парень на рекорд шел!
Просто хочется получить чего-то большего, чем танки, при этом такого, в чего, в отличие от них было бы интересно играть. Не хочется снова ползти по лестнице пищевой цепочки от планктона, до машины, на которой теперь можно играть, быть бесполезным, беспомощным отбросом, ползущим где-то сзади и подъедающим остатки, что бросили старшие, не понимая, что ты должен делать. Или пытаться добавить динамики, драйва, выскочить и подохнуть за секунду, а потом на протяжении 15 минут смотреть, как эти дяди, не желая платить за ремонт, надеются, что враг сам на них выйдет. Кто-то скажет, что это нормально, мол, сначала терпим, потом все хорошо. Я за пол года сыграл три тысячи боев - терпения не окончились. Мои друзья так и не смогли начать в нее играть, потому, что в начале приходится ездить на таком откровенном
Короче: хочется, чтобы бой был не площадкой для фарма новой машины в ангаре, чтобы понизить уровень своей бесполезности, а местом, где ты играешь, чтобы удовольствие приносила именно игра, а не продвижение по карьерной лестнице, оставив это приятным дополнением. Кто-то скажет, что это невозможно, мол везде все и вся строится на ожидании лучшей жизни, но я скажу вот что: невозможно на протяжении четырех месяцев осознавать, что ты хуже по всем характеристикам, что ты не можешь выполнять ни одну задачу, которую способны выполнять другие, и все, что ты можешь - ехать и умирать, снова ехать, снова умирать, или ползать, как шакал, стараясь найти кого-то такого же слабого и беспомощного, как ты, чтобы попытаться помериться с ним силами. Но фраг - слово сладкое, а лопаются эти малыши с выстрела, поэтому старшие всегда будут отдавать предпочтение легкому фрагу, пусть абсолютно слабой и безопасной машины своим же одноклассникам. И к тому моменту, как ты выползешь поесть, ты просто сам накормишь.
Ни умение играть, ни старание не способны помочь щенку, которого бросили к взрослым псам. А хочется просто поиграть на равных, без этой дедовщины. Танки - не такой уж и успешный проект, как кажется. Просто он бесплатный.
#229
Опубликовано 13 Август 2012 - 22:18
Tobie, 13 Август 2012 - 21:21 , написал:
*блаблабла очередное осточертевшее сравнение с ВоТом*
это НЕ танки. система модулей хоть и будет похожа, но она будет другая.
что мы имеем в танках: сток комплектацию, по умолчанию уг. набор модулей, которые лучше чем то что есть, и максимум какой у нас есть выбор - это поставить овердамажную но косую и непробивную фугасницу, либо более точный дырокол.
Остальные исследуемые модули по умолчанию лучше чем сток.
ТУТ сток комплектация - это просто некий "баланс" между всех характеристик. а модули в свою очередь - улучшают одни, но ухудшают другие. Т.Е. мы имеем скажем некую среднюю пушечку, с нормальным дамагом, с играбельной точностью, скоростью перезарядки и прочее и прочее. мы можем поставить как косую "фугасницу" с большим дамагом и норм перезарядкой, но у нас есть вариант с большим дамагом и хорошей точностью, но с большим временем перезарядки, либо мощную и скорострельную пушку, но косую как смертный грех.
Далее шасси, там либо маневренность, либо скорость, либо динамика
И так далее и тому подобное, суть должна быть ясна.
Так что сравнивать с танками больше не нужно. особенно не почитав нормально темы и не вникнув в суть.
оффтоп: интересно, а когда делали РФО, ее тоже на стадии альфа каждый второй сравнивал с уже имеющимися на тот момент ЛА2 и ВоВ или не.... *в задумчивости чешет репу*
Изменено: STru40g, 13 Август 2012 - 22:21
#230
Опубликовано 13 Август 2012 - 23:48
А уловил ли ты суть моих размышлений? Я не сравнивал геймплейную часть.
Что мы имеем в танках: ты - никто, пока ты не 10 уровня. Корм, пища, развлечение для тех, кто старше.
Я это уже почти прошел. И не имею желания снова несколько месяцев чувствовать себя ущербом. И я намекаю: дело не в том, что есть сток, а что есть модули. Дело в том, что можно ли добиться такой настройки на своем уровне, чтобы просто эффективно выполнять хотя бы одну свою задачу, несмотря на состав команды. Или всем, кто не твоего уровня придется расстегивать ширинку?
Что мы имеем в танках: ты - никто, пока ты не 10 уровня. Корм, пища, развлечение для тех, кто старше.
Я это уже почти прошел. И не имею желания снова несколько месяцев чувствовать себя ущербом. И я намекаю: дело не в том, что есть сток, а что есть модули. Дело в том, что можно ли добиться такой настройки на своем уровне, чтобы просто эффективно выполнять хотя бы одну свою задачу, несмотря на состав команды. Или всем, кто не твоего уровня придется расстегивать ширинку?
#231
Опубликовано 14 Август 2012 - 12:22
в танках ты и до 10 уровня можешь вполне себе нормально нагибать (пусть и не всех и не всегда), дело в желании и умении. но это оффтоп.
Тут же идет расклад такой - что на своем уровне все равны и заточены под выполнение своей задачи. Тот же аск (БРМ 1го лв) может вполне себе нехило светить. БШМ даже второго уровня для аска не станет особой помехой, если не тупить и не ползти в лоб на него.
с ТИПами ситуация примерно аналогичная, они хилят вполне себе норм для своего уровня.
Вот с БШМами все труднее, они основная боевая мощь, и БШМ следующего уровня мощнее чем БШМ предыдущего на порядок. Но это все игра балансера, с этим жить в принципе можно, и с учетом того, что мы имеем всего 4 уровня техники+прем, то вполне вероятно что в финальной версии балансер будет настроен на то, чтобы в один бой брать только один уровень техники.
Ну и арты... арты тут тащат. ваншот любого своего уровня с 90% вероятностью, и ОЧЕНЬ серьезная проблема для всех кто на уровень старше.
Так что врядли ты будет чувствовать себя ущербом пока не доползешь до топ техники. вероятнее что если уж почуствовал себя ущербом - то это связано с руками.
Тут же идет расклад такой - что на своем уровне все равны и заточены под выполнение своей задачи. Тот же аск (БРМ 1го лв) может вполне себе нехило светить. БШМ даже второго уровня для аска не станет особой помехой, если не тупить и не ползти в лоб на него.
с ТИПами ситуация примерно аналогичная, они хилят вполне себе норм для своего уровня.
Вот с БШМами все труднее, они основная боевая мощь, и БШМ следующего уровня мощнее чем БШМ предыдущего на порядок. Но это все игра балансера, с этим жить в принципе можно, и с учетом того, что мы имеем всего 4 уровня техники+прем, то вполне вероятно что в финальной версии балансер будет настроен на то, чтобы в один бой брать только один уровень техники.
Ну и арты... арты тут тащат. ваншот любого своего уровня с 90% вероятностью, и ОЧЕНЬ серьезная проблема для всех кто на уровень старше.
Так что врядли ты будет чувствовать себя ущербом пока не доползешь до топ техники. вероятнее что если уж почуствовал себя ущербом - то это связано с руками.
Изменено: STru40g, 14 Август 2012 - 12:23
#232
Опубликовано 16 Август 2012 - 11:24
Не думаю, что балансер остановится на одном уровне. Если бы в тех же пресловутых танках не было так, что кто-то постоянно смотрит на тебя как на говно сквозь бл 9, не было бы главной мотивации прилагать все силы и средства для скорейшего восхождения на вершину пищевой цепочки. Здесь, из-за малого количества уровней, может быть так, что характеристики топа от дна сильно отличаться не будут, а может быть и так, что в эти четыре уровня вложат всю аналогичную десятиуровневую иерархию, что приведет к огромнейшему разрыву меж двумя цифрами.
Я, как порядочный человек, если буду играть, то с премом (по мне, так вообще проще месячную подписку делать, за удовольствие я платить не брезгую), но хотелось бы сразу понять, в какое положение будут поставлены игроки относительно доната. В танках можно до пятого уровня играть и так, а это довольно немалый путь, тем более для новичка, и без према. Но когда цифры прибавляют порядки, все модули завязаны на других модулях (чтобы на новую машину поставить предыдущее оружие, нужна новая башня, для новой башни нужна новая ходовая и проч.), техника мало того, что имеет уже по семь знаков в цене, так еще и денег не приносит, т.е. копить на следующую ты уже не можешь, а потом еще из минуса не выходит, заставляя каждый второй бой разбавлять боем на более низкой уровнем машине, вот тогда наступает пора вложения: переводы, чтобы просто поставить себе оружие, которое стояло (100-200р), прем (350р), чтобы наконец продать КВ и забыть, как страшный сон, прыжки через неадекватные, нудные, тупорылые машины, реализованые по принципу "просто хуже во всем" (до 1000р), переобучение экипажа при переходе на другую машину (100-150р) и, конечно же, премиумные машины, позволяющие эту саму экспу для прыжка, открытия модулей и прочего добывать (1000-1500р).
Сразу поясню, к чему я это говорю: в танках тебя чувство самоуважения гонит вверх, но каждый шаг становится либо дико нуднее, либо дико дороже. Порой, на понравившейся тебе машине, хочется остановиться и сказать: "все, парни, дальше без меня", но игра просто не позволяет стоять на месте, ведь там, на вершине списка есть машина, которая по всем характеристикам превосходит твою, а ты не обладаешь ни какими особыми свойствами, да и вообще не способен что-либо сделать для того, чтобы привести команду к победе. Игру делают те, кто в топе. а ты стреляешь по гусеницам и по оружию. Вот я и хочу понять: каждая новая машина - это увлекательная игра или нудное терпение до более хорошей машины?
То, что я предлагал, имело такой подтекст: если ты новичок, ты берешь себе одну роль, пока еще не совершенную, а когда ты уже давно в теме, ты можешь оборудовать себя под выполнения разных боевых задач, и от того, как хорошо топы справляются с огромной горой целей, возложенных на них и от того, как новички справляются со своей единственной, пока не углубленной целью, и зависит победа. Я считаю, что чем больше классов, тем лучше, это придает игре хорошую командную атмосферу, может даже с другом станет интересно играть, не то, что в танки. Но я хочу, чтобы классы были реализованы не как в Team Forterss, а как в Brink. Тем, кто не имеет представления о том, что я говорю: Классы, по моему мнению, должны заключаться не в наделении ролевой составляющей пустого места, не способного более делать ничего, а в дополнении особыми целями уже сформированную и способную по не ролевым параметра быть наравне с другими классами, личность.
Это требует того, чтобы задачи заключались не только в истреблении себе подобных, иначе не избежать вторых танков. Если сделать боевые параметры изначально одинаково средними, затем позволить игрокам устанавливать то, что как раз будет означать их роли, можно будет заставить игроков самим разбежаться по ролям и характеристикам. Мы получим примерно танковский разброс по технике, но ущербность по одним характеристикам будет компенсироваться приспособленностью к чему-то другому. И двигать людей вперед будет не желание быть кем-то, а желание делать для победы больше. Захваты комплексов, починки мостов, установки взрывпакетов, перевоз ценных объектов (те же флаги), запуски ракет, погони, проникновения, призывы убер-NPC... - все это можно сделать со специализациями, бонусами, ролями, просто нужно отбросить шаблон "арта-тяж-свет". Ну здесь хоть еще и полевой саппорт есть...
Я, как порядочный человек, если буду играть, то с премом (по мне, так вообще проще месячную подписку делать, за удовольствие я платить не брезгую), но хотелось бы сразу понять, в какое положение будут поставлены игроки относительно доната. В танках можно до пятого уровня играть и так, а это довольно немалый путь, тем более для новичка, и без према. Но когда цифры прибавляют порядки, все модули завязаны на других модулях (чтобы на новую машину поставить предыдущее оружие, нужна новая башня, для новой башни нужна новая ходовая и проч.), техника мало того, что имеет уже по семь знаков в цене, так еще и денег не приносит, т.е. копить на следующую ты уже не можешь, а потом еще из минуса не выходит, заставляя каждый второй бой разбавлять боем на более низкой уровнем машине, вот тогда наступает пора вложения: переводы, чтобы просто поставить себе оружие, которое стояло (100-200р), прем (350р), чтобы наконец продать КВ и забыть, как страшный сон, прыжки через неадекватные, нудные, тупорылые машины, реализованые по принципу "просто хуже во всем" (до 1000р), переобучение экипажа при переходе на другую машину (100-150р) и, конечно же, премиумные машины, позволяющие эту саму экспу для прыжка, открытия модулей и прочего добывать (1000-1500р).
Сразу поясню, к чему я это говорю: в танках тебя чувство самоуважения гонит вверх, но каждый шаг становится либо дико нуднее, либо дико дороже. Порой, на понравившейся тебе машине, хочется остановиться и сказать: "все, парни, дальше без меня", но игра просто не позволяет стоять на месте, ведь там, на вершине списка есть машина, которая по всем характеристикам превосходит твою, а ты не обладаешь ни какими особыми свойствами, да и вообще не способен что-либо сделать для того, чтобы привести команду к победе. Игру делают те, кто в топе. а ты стреляешь по гусеницам и по оружию. Вот я и хочу понять: каждая новая машина - это увлекательная игра или нудное терпение до более хорошей машины?
То, что я предлагал, имело такой подтекст: если ты новичок, ты берешь себе одну роль, пока еще не совершенную, а когда ты уже давно в теме, ты можешь оборудовать себя под выполнения разных боевых задач, и от того, как хорошо топы справляются с огромной горой целей, возложенных на них и от того, как новички справляются со своей единственной, пока не углубленной целью, и зависит победа. Я считаю, что чем больше классов, тем лучше, это придает игре хорошую командную атмосферу, может даже с другом станет интересно играть, не то, что в танки. Но я хочу, чтобы классы были реализованы не как в Team Forterss, а как в Brink. Тем, кто не имеет представления о том, что я говорю: Классы, по моему мнению, должны заключаться не в наделении ролевой составляющей пустого места, не способного более делать ничего, а в дополнении особыми целями уже сформированную и способную по не ролевым параметра быть наравне с другими классами, личность.
Это требует того, чтобы задачи заключались не только в истреблении себе подобных, иначе не избежать вторых танков. Если сделать боевые параметры изначально одинаково средними, затем позволить игрокам устанавливать то, что как раз будет означать их роли, можно будет заставить игроков самим разбежаться по ролям и характеристикам. Мы получим примерно танковский разброс по технике, но ущербность по одним характеристикам будет компенсироваться приспособленностью к чему-то другому. И двигать людей вперед будет не желание быть кем-то, а желание делать для победы больше. Захваты комплексов, починки мостов, установки взрывпакетов, перевоз ценных объектов (те же флаги), запуски ракет, погони, проникновения, призывы убер-NPC... - все это можно сделать со специализациями, бонусами, ролями, просто нужно отбросить шаблон "арта-тяж-свет". Ну здесь хоть еще и полевой саппорт есть...
#233
Опубликовано 16 Август 2012 - 15:07
Tobie, 16 Август 2012 - 11:24 , написал:
Не думаю, что балансер остановится на одном уровне. Если бы в тех же пресловутых танках не было так,…
А так-же ответы разрабов на это предложение в ветке обновлений
Изменено: Dimdeadman, 16 Август 2012 - 15:11
#234
Опубликовано 16 Август 2012 - 17:47
женские аватарки в игре - ужаснули
я, конечно, понимаю, суровая война и прочее... но лица мне совсем не нравятся. и аватарку потом не сменить(..
это всё, конечно, мелочи, но не очень приятно смотреть на красивую машинку и "своё" лицо, которое не нравится или перестало нравится. для девушек это крайне болезненные переживания)
хочу большего разнообразия лиц) и возможность сделать пластику лица за реальные деньги)
тем более девочки на инженерах... это медсестрички) мм))) ну вы поняли ход мысли?)
ещё хочу машинки покрасить %) иногда в противно-гламурные цвета) почему нет?))) хорошая тактика - напугать противника розовой машинкой: в стразиках, с перьями и мехом))))))) сам сбежит нафиг или застрелится))
я, конечно, понимаю, суровая война и прочее... но лица мне совсем не нравятся. и аватарку потом не сменить(..
это всё, конечно, мелочи, но не очень приятно смотреть на красивую машинку и "своё" лицо, которое не нравится или перестало нравится. для девушек это крайне болезненные переживания)
хочу большего разнообразия лиц) и возможность сделать пластику лица за реальные деньги)
тем более девочки на инженерах... это медсестрички) мм))) ну вы поняли ход мысли?)
ещё хочу машинки покрасить %) иногда в противно-гламурные цвета) почему нет?))) хорошая тактика - напугать противника розовой машинкой: в стразиках, с перьями и мехом))))))) сам сбежит нафиг или застрелится))
Изменено: Kaledaran, 16 Август 2012 - 18:23
#235
Опубликовано 20 Август 2012 - 00:57
Spoiler
Идея перспективная, мне самому не раз приходило в голову, насколько она была бы удачна ... в RTS. В самом деле - сам создал себе армию, строго из таких юнитов, какие тебе нужны - ляпота ? Ан нет. Нет, безусловно, есть неплохие реализации а-ля "Warzone 2100" и "Earth 2160", но все же есть такая ахиллесова пята:1) или вы допускаете абсолютно любые комбинации в пределах технологических ограничений вашего конструктора - тогда неизбежны имбовые комбинации, которыми будет очень просто рашить en masse (у нас же это будет означать, что over 9000 "алексов" будут ими пользоваться без особого разбора)
2) вы убираете возможность создания таких "крепких середнячков", и ваш конструктор начинает напоминать не слишком нужную приблуду, ибо большинство будет предпочитать стандартные шаблоны вместо сомнительного преимущества наковырять себе конфиг чуть получше путем долгих проб и ошибок
Также существует такая проблема - все-таки у нас не Minecraft, так что модули в значительной степени стандартны и ограничены в своем количестве, так что все сборные модули-"титаны" (если я правильно понял вашу аналогию, вы проводили параллель со сборным артефактом "Меч Титанов" из HOMM), имеющие нестандартные характеристики, будут все так же жестко заскриптованы, так что свобода все же будет иллюзорной.
Spoiler
Вот по поводу вайна о бесполезности низкоуровневой техники в криворуких руках - смотрите под спойлер (предупреждаю, там личный опыт из "Игры, которую нельзя называть" !)
Spoiler
И еще один простой факт. Не буду разжевывать очевидные вещи и объяснять, что разработчики игр играют на нашей психологии, на наших слабостях, комплексах, склонностях и прочем, чтобы мы не просто играли, а постоянно играли (для ММО это критично). Поэтому в любой уважающей себя классической ММО (а не шутере с сетевым режимом, ставшим кибердисциплиной - а-ля "контра") всегда будет "гринд", всегда по достижении существенной частью игроков "80го левела" разрабы введут 85 левел и т.д. Иначе игроки, прокачавшиеся до топа (особенно, если это можно сделать быстро) постепенно начнут "отваливаться". Поэтому разработчики заинтересованы в том, чтобы: а) игроки всегда пытались прокачаться до топа б) чтобы у них это получалось все медленнее и медленнее. Тогда игроки начнут платить за прем => Profit ! Что поделать, такова человеческая природа и "циничный мир чистогана"
Изменено: Eisenhorn, 20 Август 2012 - 00:59
#236
Опубликовано 20 Август 2012 - 14:38
ну а теперь я отвлекаюсь от обсуждения и выложу парочку идей в копилку:
Собственно ввести в игру такое понятие как "дальнобойность" вооружения.
Арты у нас имеют разные стволы, как по калибру, так и по длинне, что прямо сказывается на дальнобойности каждого отдельно взятого ствола (по логике). Поэтому предлагаю позаимствовать аналогичную систему из ВоТ, где в зависимости от длинны ствола зависит твоя дальнобойность (для СЗО их можно тоже сделать разными, что обЪясняется типом\качеством самих ракет\топлива и проч.).
Так же предлагаю ввести этот параметр для всех стволов (правда для большинства чисто чтоб "для галочки" был), однако в том случае, если разрабы таки обратят свое пристальное внимание на КДМ, то там этот аспект будет одним из самых основных.
Собственно ввести в игру такое понятие как "дальнобойность" вооружения.
Арты у нас имеют разные стволы, как по калибру, так и по длинне, что прямо сказывается на дальнобойности каждого отдельно взятого ствола (по логике). Поэтому предлагаю позаимствовать аналогичную систему из ВоТ, где в зависимости от длинны ствола зависит твоя дальнобойность (для СЗО их можно тоже сделать разными, что обЪясняется типом\качеством самих ракет\топлива и проч.).
Так же предлагаю ввести этот параметр для всех стволов (правда для большинства чисто чтоб "для галочки" был), однако в том случае, если разрабы таки обратят свое пристальное внимание на КДМ, то там этот аспект будет одним из самых основных.
#237
Опубликовано 20 Август 2012 - 17:57
Вводить ограничения по дальности стрельбы для обычных машин (не-МАК и не-КДМ) - не стоит. Тем мне и нравится МВО, что, в отличие от ВоТ, нет сведения и нет ограничения по дальности, равно как и нет снижения бронепробития по мере увеличения дистанции до цели - если руки прямые, то есть шанс подбить любую цель даже на дистанции over 9000 м, что компенсируется скоростью и шустростью БРМов, да и ТИПов (а местами и БШМов). Все честно.
#238
Опубликовано 20 Август 2012 - 18:47
изя, перечитай что я написал. дальность для обычных юнитов "для галочки" - т.е. в расшифровке на русский язык - этот параметр чтобы ничего не менял, а просто чтобы был. (пусть стоит например дальность 9999 - ограничение типа и есть, а по факту ты всеравно можешь подстрелить белке глаз с другого угла карты).
мне самому дико нравится отсутсвие тут сведения и снижения бронепробития, но их я даже и не предлагаю затрагивать. я просто предлагаю ввести в ТТХ оружия еще одну строчку под наименованием дальность, и поиграть этой строчкой у МАКов (ибо не логично когда ствол Х, который в три раза длиннее ствола У, бьет на такую же дистанцию что и ствол У), а всем остальным... ну просто ввести ее. но чтобы она ничего не меняла в геймплее всех остальных.
Плюс это позволит более правильно и логично реализовать КДМ (в случае если его решат реализовывать), просто пустив ограничение на дальность стрельбы для его орудий.
мне самому дико нравится отсутсвие тут сведения и снижения бронепробития, но их я даже и не предлагаю затрагивать. я просто предлагаю ввести в ТТХ оружия еще одну строчку под наименованием дальность, и поиграть этой строчкой у МАКов (ибо не логично когда ствол Х, который в три раза длиннее ствола У, бьет на такую же дистанцию что и ствол У), а всем остальным... ну просто ввести ее. но чтобы она ничего не меняла в геймплее всех остальных.
Плюс это позволит более правильно и логично реализовать КДМ (в случае если его решат реализовывать), просто пустив ограничение на дальность стрельбы для его орудий.
#239
Опубликовано 20 Август 2012 - 18:51
А, тогда шут с тобой. НО ! ИМХО, прямая связь между длиной ствола и дальностью стрельбы весьма неочевидна, в особенности интересно, как ты будешь разбираться с РСЗО и энергетическими пушками ?
#240
Опубликовано 20 Август 2012 - 18:55
РСЗО - написал же в первом посте, вид\тип\качествосборки\странапроизводитель\видтоплива\сколькоразвтопливопукнулдядявасяназаводе\итдитп - малоли у ракет параметров, которые влияют на их поведение в воздухе? да даже банально - форма носовой части. чем под более острым углом она, тем меньше сопротивление воздуха, соответственно тем дальше теоретическая дальность полета ракеты (но ИРЛ, это играет роль только на приличных дистанциях). Былобы желание, а выдумать можно что угодно.
Касательно энергетического вооружения - тут потруднее конеш, но опять таки - было бы желание, а подвести основу можно.
Касательно энергетического вооружения - тут потруднее конеш, но опять таки - было бы желание, а подвести основу можно.