6
War Thunder
Начато
vi06
, Янв 02 2013 21:45
364 ответов в теме
#281
Опубликовано 15 Январь 2014 - 05:37
#282
Опубликовано 15 Январь 2014 - 11:32
тебя ПВО быстрее сшибет,чем ты найдёшь танк,да ещё и попадёшь по нему
#283
Опубликовано 15 Январь 2014 - 11:42
это да
но сложности я люблю)
но сложности я люблю)
#284
Опубликовано 15 Январь 2014 - 16:30
Открытый тест?
#286
Опубликовано 16 Январь 2014 - 16:32
Очень приятная обнова на тесте!
Ждите в ближайшее время свеженьких скриншотов
Spoiler
Ждите в ближайшее время свеженьких скриншотов
#287
Опубликовано 04 Февраль 2014 - 23:15
Spoiler
Spoiler
Итого уже 3ая партия танков,уже были танки 2го и 3го лвлов,теперь первые.Предполагаю,что остаются 4ый и 5ый,а потом начнется ОБТ.
Изменено: Clear_Sky, 04 Февраль 2014 - 23:14
#288
Опубликовано 06 Февраль 2014 - 18:18
Я хренею с Улиток всё больше... Взвалили на себя такую ношу и ведь несут! И несут довольно бодренько.
#289
Опубликовано 11 Февраль 2014 - 23:34
Новые танки IV ранга на ЗБТ - уже сегодня!
Добавлены новые танки и САУ для тестирования :
СССР
Т-34-85 с пушкой ЗИС-С-53
Т-44
ИС-2 обр. 1943г.
ИС-2 обр. 1944г.
СУ-85М
СУ-100
ИСУ-122
ИСУ-122С
Германия
PzKpfw VI ausf.B Tiger II ( башня Порше )
PzKpfw VI ausf.B Tiger II ( башня Хеншель )
PzKpfw V ausf.A Panther
PzKpfw V ausf.G Panther
Panzerjäger V Jagdpanther
Panzerjäger Tiger (P)
Добавлена новая карта "Ирландия".
Изменено прицеливание в Аркадных Боях.
Вторник: 17:00-21:00
Среда: 06:00-10:00
Четверг: 17:00-21:00
Пятница: 06:00-10:00
Суббота: 17:00-21:00
Воскресенье: 06:00-10:00
Добавлены новые танки и САУ для тестирования :
СССР
Т-34-85 с пушкой ЗИС-С-53
Т-44
ИС-2 обр. 1943г.
ИС-2 обр. 1944г.
СУ-85М
СУ-100
ИСУ-122
ИСУ-122С
Германия
PzKpfw VI ausf.B Tiger II ( башня Порше )
PzKpfw VI ausf.B Tiger II ( башня Хеншель )
PzKpfw V ausf.A Panther
PzKpfw V ausf.G Panther
Panzerjäger V Jagdpanther
Panzerjäger Tiger (P)
Добавлена новая карта "Ирландия".
Изменено прицеливание в Аркадных Боях.
Вторник: 17:00-21:00
Среда: 06:00-10:00
Четверг: 17:00-21:00
Пятница: 06:00-10:00
Суббота: 17:00-21:00
Воскресенье: 06:00-10:00
#290
Опубликовано 12 Февраль 2014 - 00:47
Хм... Что то летается мне там не очень. Подожду ОБТ, может по земле ползать получится лучше
#292
Опубликовано 07 Март 2014 - 20:27
Давно я не писал про танки,думаю,что пора бы вам уже сообщить,что сейчас на тесте и что я думаю по тому поводу.
В-общем,после 3ей волны тестеров танки перешли,как я понял,в финальную версию или,как минимум,прошли её львиную долю.К этому выводу я пришел потому,что нам снова дали танки 1го лвла,но теперь только 1,а остальные надо прокачивать и при этом в игре есть самолеты.Да-да,уже прямо на поле боя.Впечатления от боев танков с самолетами самые положительные.Везде и всюду вечно что-то взрывается,взлетает земля,дым валит столбом с разных точек локации...аж прям плакать от такой радости хочется Звук мне тоже понравился,каждый танк ревет по своему,дым из него идет,слышны звуки поворота башни...одним словом,всё прекрасно
Вчера прошли тесты чисто танковых боев,т.е. без самолетов,а также тесты танковых боёв без самолетов и респауна(я играю в аркаде ) А вообще в бою можно брать один и тот же танк несколько раз,без доната.Легкие танки-3 раза,средне-2,тяжелые-1.Ангар для самолетов и танков совмещен,то есть отдельных слотов для танков не будет.Прокачка экипажа для танков и самолетов раздельна.
Скринов,к сожалению,вам не накидаю толком,ибо древо исследований отказывается скриниться,но,я думаю,на словах итак всё понятно.
В-общем,вот вам пара красивых моментов.
Т-28,танк 1го уровня у СССР
Моя 34ка (обратите внимание на ствол,даже нарезку ствола видно )
Союзника убил ЗИС-30,я потом отомстил
Сбил панцер 3ий,красиво горит
P.S. Я наконец-то разобрался со своей видеокартой,поэтому играть стало куда комфортнее и,естественно,качество скриншотов заметно выросло.
В-общем,самое главное,что хотелось бы сообщить,так это то,что тестирование идет к концу и поэтому в скором времени можно ожидать ОБТ,но это моё личное мнение
В-общем,после 3ей волны тестеров танки перешли,как я понял,в финальную версию или,как минимум,прошли её львиную долю.К этому выводу я пришел потому,что нам снова дали танки 1го лвла,но теперь только 1,а остальные надо прокачивать и при этом в игре есть самолеты.Да-да,уже прямо на поле боя.Впечатления от боев танков с самолетами самые положительные.Везде и всюду вечно что-то взрывается,взлетает земля,дым валит столбом с разных точек локации...аж прям плакать от такой радости хочется Звук мне тоже понравился,каждый танк ревет по своему,дым из него идет,слышны звуки поворота башни...одним словом,всё прекрасно
Вчера прошли тесты чисто танковых боев,т.е. без самолетов,а также тесты танковых боёв без самолетов и респауна(я играю в аркаде ) А вообще в бою можно брать один и тот же танк несколько раз,без доната.Легкие танки-3 раза,средне-2,тяжелые-1.Ангар для самолетов и танков совмещен,то есть отдельных слотов для танков не будет.Прокачка экипажа для танков и самолетов раздельна.
Скринов,к сожалению,вам не накидаю толком,ибо древо исследований отказывается скриниться,но,я думаю,на словах итак всё понятно.
В-общем,вот вам пара красивых моментов.
Т-28,танк 1го уровня у СССР
Моя 34ка (обратите внимание на ствол,даже нарезку ствола видно )
Союзника убил ЗИС-30,я потом отомстил
Сбил панцер 3ий,красиво горит
P.S. Я наконец-то разобрался со своей видеокартой,поэтому играть стало куда комфортнее и,естественно,качество скриншотов заметно выросло.
В-общем,самое главное,что хотелось бы сообщить,так это то,что тестирование идет к концу и поэтому в скором времени можно ожидать ОБТ,но это моё личное мнение
#293
Опубликовано 23 Март 2014 - 21:06
Что-то давно меня не было В-общем.на танках всё стабильно,потихоньку накидывают новые карты,фиксят баги и всё в таком духе,но вот недавно появилось кое-что очень эпичное,а именно,массовые исторические баталии,которые,по слухам,делают бои 100х100(!) И это всё самолеты и танки вместе Вот вам видео
Изменено: Clear_Sky, 23 Март 2014 - 21:07
#295
Опубликовано 23 Март 2014 - 22:41
А лагов ведь может быть +100500
#296
Опубликовано 24 Март 2014 - 11:12
Ответы разработчиков от 23.02.14 собранные с .com форума War Thunder.
В. Рассматриваете ли вы прототип Пантеры версии Даймлер-Бенз (программа Vk 30.02) как возможный премиум танк для Германии?
О. Возможно, но не в ближайшем будущем. Он на данный момент не в списке премиумных танков этого года.
В. Будет ли присутствовать в ветке США (тогда, когда она появится) средний танк М2?
О. Да, М2 будет. Он будет стартовым танком для ветки средних танков в США.
В. Увидим ли мы PzGr 40 снаряды с урановым сердечником для танков на 5-ом ранге?
О. У нас не хватает нужных исторических данных на них на данный момент, чтобы правильно их смоделировать в игре, так что мы их не будем делать до того, как не получим достаточно информации.
В. Увидим ли мы бронебойные подкалиберные PzGr 40 снаряды?
О. Если мы поняли этот вопрос правильно - вы спрашиваете о другом варианте обычных PzGr 40 снарядов со стальным, а не твердосплавным вольфрамовым сердечником. Если да, то они известны как PzGr 40 © и они возможно появятся на некоторых танках, в зависимости от остального выбора в вооружении.
В. Получит ли СССР танк Т-10?
О. Возможно. Может быть даже и Т-10М
В. Получим ли мы отметку значения стартовой скорости снаряда в игре? Было бы очень полезно знать скорости бронебойных подкалиберных снарядов по сравнению с обычными бронебойными, фугасными и прочими.
О. Вы уже можете их сравнить. На странице модификаций (клик по вкладке находясь в ангаре) вы можете увидеть детальное описание к каждому типу снаряда. Там указывается начальная скорость, вес снаряда и точные значения пробиваемости на разнообразных дистанциях.
В. Вернете ли вы отображения повреждений линиями прямо на вражеском танке обратно на остаток ЗБТ (это было ОЧЕНЬ полезно)?
О. Нет, это был один из вариантов того, как мы могли бы отображать информацию для игроков так, чтобы все было понятно. К сожалению, оно портит погружение в игру намного сильнее, нежели лог повреждений, который у нас имеется на данный момент. Мы предпочитаем его больше, нежели прорисовку повреждений предыдущим способом..
В. Какие планы по добавлению танковых веток США и Британии? Очень сложно узнать каков будет финальный игровой баланс, если мы не можем его протестировать целиком.
О. Как мы уже говорили раньше - мы начнем с веток Германии и СССР и будем их заполнять. Ветки США и Британии будут добавлены после того, как мы завершим большую часть веток Германии и СССР.
В. Будет ли возможность показывать разнообразные модули у танков (где находятся боеприпасы, где наводчик, где командир и т.д.)?
О. Мы думаем над этим. Добавление подобной информации будет очень полезно для игроков в плане понимания модели повреждений и истории танка в общем, так что думаем рано или поздно мы это введем.
В. Должны ли вражеские теги появляться тогда, когда враг полностью загорожен растительностью или система обнаружения противника еще не доработана?
О. Система обнаружение еще не полностью готова, да. На данный момент она не проверяет на предмет растительности, но она будет проверять, так как иначе танкам не возможно будет использовать растительность для маскировки.
В. Будут ли историчные прицелы и будут ли они функциональными?
О. Делать все историчные прицелы функциональными - это очень большая задача. Но мы планируем сначала добавить наиболее популярные прицелы для каждой нации и потом делать специализированные только после того, как мы отполируем самые основные аспекты игры.
В. Сейчас взрывы от фугасного и кумулятивного снарядов выглядят одинаково. Это так и запланировано или будет изменено в процессе разработки?
О. Это временно и, конечно, будет изменено.
В. Как вы определяете, что для нас необходимо знать в обновлении и что нет?
О. Мы просто отделяем все изменения касающиеся только танков и стараемся описывать только их. Иначе вы будете получать слишком много совершенно не касающейся танков информации в патчноутах.
В. Что вы тестируете в плане изменений в локации и в количестве точек для захвата?
О. Геймплей. Как игроки ведут себя на этих картах, какими путями они передвигаются, где они чаще всего погибают, какие дороги самые безопасные, сколько возможных путей есть у игрока, чтобы захватить точку и т.д.
В. Может ли фугасный снаряд ударить в место, куда ударил бронебойный, попасть внутрь танка и взорваться там? Или игровые повреждения не настолько детализированы?
О. Нет, они не такие детализированные. Если нам сделать ее настолько детальной - это будет требовать намного больше мощности от компьютера, чем сейчас, так как ему придется как минимум сохранять все места пробития со всеми векторами пробития и калибрами в некоей структуре, в которой игра потом может эффективно протестировать новое попадание. Очень незначительное изменение в плане шанса такого попадания против ресурсов, которые понадобятся для того, чтобы это рассчитать.
В. Будет ли покупка модификации “камуфляж” влиять на то, как выглядит танк в игре?
О. Да, это будет влиять на модели танка в будущем. Будет добавлять что-то вроде камуфляжных сетей, веток и прочее.
В. Смогут ли танки, которые могли сделать разворот на месте, делать тоже самое и в игре? Если да - будет ли шанс сбития гусениц из-за этого?
О. Да, мы введем разные типы трансмиссий и дифференциалов в будущем, чтобы сделать это возможным. Сейчас у нас в игре присутствуют два наиболее часто используемых вида - с дифференциалом и фрикционным сцеплением для каждой стороны танка.
В. Будут ли объекты на карте зависеть от физики? (Смогу ли я сдвинуть камень или бревно, если я буду ехать на него или если выстрелю в него?)
О. Большинство объектов будут уничтожаемы/смещаемы, но, во избежании серьёзного изменения карт, крупные объекты, такие как валуны, вы не сможете сдвинуть.
В. Будет ли какой-нибудь эффект от выстрелов по уже уничтоженному модулю?
О. Да, уже работает на Nightly. Допустим вы уничтожили движок у вражеского танка - он не может двигаться, но все еще в бою. Теперь, если вы попадете туда еще раз, то будет шанс того, что танк загорится и если он загорится - то он после этого будет уничтожен довольно быстро.
В. Как высчитывается время захвата точки, когда её 'берут' несколько танков?
О. Квадратный корень от количество игроков. Т.е. если двое захватывают точку - то это в 1.41 раза быстрее. Если 4 - то в 2 раза быстрее.
В. Будут ли деревья и другие объекты на карте иметь возможность отклонять или “ловить” танковые снаряды в будущем. Может быть в зависимости от типа снаряда.
О. Конечно. Иначе любая лесная карта не была бы возможна в принципе.
В. Будут ли в будущем карты с большим количеством игроков на них? Будут ли такие игры как 30 против 30 игроков, где у каждой стороны половина команды на танках и половина на самолетах, или 45 против 45, где две трети игроков на танках и треть на самолетах?
О. Большее количество игроков значит, что индивидуальный скил игрока становится менее значимым.
Пока что мы фокусируемся на текущих боях 16 на 16, где игра все еще ориентирована на скиле игроков, но в тот же момент количество игроков достаточно большое, чтобы все чувствовалось как сражение. Мы не планируем это изменять в ближайшем будущем.
В. Исправят ли танковую физику в ближайшие два месяца?
О. Мы работаем над этим прямо сейчас. В патче 1.40.13.0 уже присутствуют множественные исправления и еще больше исправлений планируется. Мы сейчас фокусируемся на крупнейших проблемах:
Сначала в 1.40.13.0 мы исправили переворот танков и то, что танки чувствовались менее стабильными, нежели они должны.
Столкновения между танками тоже были значительно улучшены в том же патче.
Все эти изменения нужно тщательно протестировать на Найтли, чтобы мы могли подтвердить то, что все эти проблемы были решены.
Следующей целью у нас будет поведение на точках захвата и базах на карте Карелия. Это так же исправит не правильное поведение на неравномерном ландшафте.
Мы так же будем исправлять поведение танка тогда, когда он стоит не на гусеницах.
В. Почему в игре сделано так, что трансмиссия может загореться?
О. В трансмиссиях есть масло, которое может воспламениться. Шанс на возгорание еще не финализирован и мы работаем над тем, чтобы получить правильные значения для нашей модели повреждений.
В. Будут ли фары на танках использоваться в ночных боях?
О. Конечно будут, но не прямо сейчас и не в ближайшие несколько недель. Но эта фича у нас запланирована.
В. Будут ли пользовательские камуфляжи работать со стороны сервера с возможностью их отключить?
О. Очень вряд-ли. Процесс модерации пользовательского контента будет слишком тяжелым и не практичным, а так же сам факт постоянной загрузки контента увеличит пинг и создаст огромные патчи.
В. Было бы неплохо если бы разработчики были более активными на форумах. Есть ли возможность ли сделать так, чтобы они просматривали предложения (на обоих форумах) хотя бы полчаса каждый день так, чтобы они могли увидеть самые обсуждаемые темы?
О. Они уже активные на форумах: смотрят баги и проверяют предложения.
В. Увидим ли мы добавление львов/орлов для теста?
О. Мы сейчас тестируем и прогресс в игре тоже - собираем статистику о том, сколько люди зарабатывают, какой у них главный источник прибыли, насколько быстро они развиваются и прочее. Вкратце - нет, не будет добавления.
В. Есть ли причина, почему мы используем маленькие аркадные карты?
О. Потому что в данное время мы в основном тестируем аркадный геймплей.
Хоть у нас и есть большие карты для РБ и СБ в разработке прямо сейчас и мы тестируем их внутри команды - нам все-еще нужно увидеть как игра играется в самом популярном режиме - аркаде.
В. Какие из навыков у экипажа в наземке работают уже сейчас и какие будут работать в ближайшее время?
О. Ремонт работает и влияет на то, как быстро части танка будут отремонтированы.
Вождение влияет на то, как быстро водитель может переключать передачи и как он использует тормоза. Он будет влиять сильнее в ближайшее время.
Наводчик влияет на то, как эффективно стрелок использует движки башни и может ли он использовать оба в одно и тоже время или нет. Определение дальности будет скоро работать тоже, наверное - нам нужно завершить его дизайн.
Лидерство командира влияет на всех в танке. Высокое лидерство значит более эффективный экипаж - все их скилы увеличиваются.
Перезарядка у заряжающего влияет на то, как быстро он может перезаряжать оружие.
Остальные скилы будут введены в ближайшем будущем.
В. Будет ли возможность сминать растительность зависеть от мощности и веса танка или что-то типа того не планируется?
О. Да, будет. “Модель повреждения” растительности в большинстве своем просто “заглушка” и поэтому вы на данный момент можете смять только небольшие деревья и кусты - это просто не завершенный момент в игре.
В. Что в данный момент является приоритетом в тестировании для разработчиков?
О. Общий геймплей, баланс карт, баланс танков, стабильность (это автоматически обрабатывается, когда вы посылаете отчеты о падении клиента когда вас об этом просит игра).
В. Не привязаны ли механики Осколочно-Фугасных и Кумулятивных снарядов? (все поправки на одно, такое ощущение, что ломали другое)
О. Нет, они не связанны.
Проблема с Осколочно-Фугасными, которые уничтожали любой танк, заключалась в том, что после обновления с анимациями для узловых соединений в модели повреждений - они были не на правильных позициях. К сожалению, нам потребовалось два патча, чтобы это исправить, потому как первый не включил в себя нужных для этого ресурсов.
Кумулятивные снаряды же уничтожали все из-за того, что броня была не там где нужно в большинстве случаев. Это касается и бронебойных снарядов, но у них меньше общий объем повреждений, но при этом выше пробиваемость.
Мы вносим исправления для кумулятивных снарядов в три стадии:
1. Исправляем баг, когда у кумулятивной струи был слишком большой разброс по пробиваемости - от 0 до в два раза большего, чем должно было
2. Осколки после пробития теперь будут разлетаться по большему радиусу и кумулятивная струя будет вызывать пожар с большей вероятностью
3. Добавим визуализацию того, с какой вероятностью кумулятивный снаряд пробьет броню, так как сейчас он всегда подсвечивает все “красным” из-за того, что оно работало только с кинетическим пробитием.
В. Что разработчики считают “хорошим баг репортом”?
О. Такой баг репорт, после которого мы можем работать без траты дополнительного времени на расследования. Логи; скриншот; dxdiag (если это проблемы графические или проблемы стабильности клиента); момент, когда произошла проблема (например, последняя битва в логе); подробное описание; пути воспроизведения и насколько часто получилось этот баг воспроизвести (например 1/5 значит, что баг удалось воспроизвести в одном случае из 5-ти попыток).
В. Скоро ли мы увидим городские карты?
О. Мы работаем над этим - тестируем внутри команды, дорабатываем ее до хорошего качества, после чего мы сможем добавить карту уже на сервер.
В. Каковы были причины попробовать аркаду с только одним возрождением?
О. Чтобы протестировать геймплей в аркаде в котором нет возрождения.
Основной идеей было протестировать, создаст ли это для игроков больший упор на тактике и индивидуальном скиле и даст ли это более уникальный игровой опыт во время битвы. Нам кажется, что это показало нам именно то, что мы хотели увидеть, но мы все еще собираем информацию.
В. Увидим ли мы экипаж в открытых танках (такой, чтобы он не выглядел ужасно как экипаж флакпанзера месяц назад)?
О. Да, конечно. Мы работаем и над этим тоже. Технически у нас все готово - мы просто создаем графический контент для этого.
В. Рассматриваете ли вы прототип Пантеры версии Даймлер-Бенз (программа Vk 30.02) как возможный премиум танк для Германии?
О. Возможно, но не в ближайшем будущем. Он на данный момент не в списке премиумных танков этого года.
В. Будет ли присутствовать в ветке США (тогда, когда она появится) средний танк М2?
О. Да, М2 будет. Он будет стартовым танком для ветки средних танков в США.
В. Увидим ли мы PzGr 40 снаряды с урановым сердечником для танков на 5-ом ранге?
О. У нас не хватает нужных исторических данных на них на данный момент, чтобы правильно их смоделировать в игре, так что мы их не будем делать до того, как не получим достаточно информации.
В. Увидим ли мы бронебойные подкалиберные PzGr 40 снаряды?
О. Если мы поняли этот вопрос правильно - вы спрашиваете о другом варианте обычных PzGr 40 снарядов со стальным, а не твердосплавным вольфрамовым сердечником. Если да, то они известны как PzGr 40 © и они возможно появятся на некоторых танках, в зависимости от остального выбора в вооружении.
В. Получит ли СССР танк Т-10?
О. Возможно. Может быть даже и Т-10М
В. Получим ли мы отметку значения стартовой скорости снаряда в игре? Было бы очень полезно знать скорости бронебойных подкалиберных снарядов по сравнению с обычными бронебойными, фугасными и прочими.
О. Вы уже можете их сравнить. На странице модификаций (клик по вкладке находясь в ангаре) вы можете увидеть детальное описание к каждому типу снаряда. Там указывается начальная скорость, вес снаряда и точные значения пробиваемости на разнообразных дистанциях.
В. Вернете ли вы отображения повреждений линиями прямо на вражеском танке обратно на остаток ЗБТ (это было ОЧЕНЬ полезно)?
О. Нет, это был один из вариантов того, как мы могли бы отображать информацию для игроков так, чтобы все было понятно. К сожалению, оно портит погружение в игру намного сильнее, нежели лог повреждений, который у нас имеется на данный момент. Мы предпочитаем его больше, нежели прорисовку повреждений предыдущим способом..
В. Какие планы по добавлению танковых веток США и Британии? Очень сложно узнать каков будет финальный игровой баланс, если мы не можем его протестировать целиком.
О. Как мы уже говорили раньше - мы начнем с веток Германии и СССР и будем их заполнять. Ветки США и Британии будут добавлены после того, как мы завершим большую часть веток Германии и СССР.
В. Будет ли возможность показывать разнообразные модули у танков (где находятся боеприпасы, где наводчик, где командир и т.д.)?
О. Мы думаем над этим. Добавление подобной информации будет очень полезно для игроков в плане понимания модели повреждений и истории танка в общем, так что думаем рано или поздно мы это введем.
В. Должны ли вражеские теги появляться тогда, когда враг полностью загорожен растительностью или система обнаружения противника еще не доработана?
О. Система обнаружение еще не полностью готова, да. На данный момент она не проверяет на предмет растительности, но она будет проверять, так как иначе танкам не возможно будет использовать растительность для маскировки.
В. Будут ли историчные прицелы и будут ли они функциональными?
О. Делать все историчные прицелы функциональными - это очень большая задача. Но мы планируем сначала добавить наиболее популярные прицелы для каждой нации и потом делать специализированные только после того, как мы отполируем самые основные аспекты игры.
В. Сейчас взрывы от фугасного и кумулятивного снарядов выглядят одинаково. Это так и запланировано или будет изменено в процессе разработки?
О. Это временно и, конечно, будет изменено.
В. Как вы определяете, что для нас необходимо знать в обновлении и что нет?
О. Мы просто отделяем все изменения касающиеся только танков и стараемся описывать только их. Иначе вы будете получать слишком много совершенно не касающейся танков информации в патчноутах.
В. Что вы тестируете в плане изменений в локации и в количестве точек для захвата?
О. Геймплей. Как игроки ведут себя на этих картах, какими путями они передвигаются, где они чаще всего погибают, какие дороги самые безопасные, сколько возможных путей есть у игрока, чтобы захватить точку и т.д.
В. Может ли фугасный снаряд ударить в место, куда ударил бронебойный, попасть внутрь танка и взорваться там? Или игровые повреждения не настолько детализированы?
О. Нет, они не такие детализированные. Если нам сделать ее настолько детальной - это будет требовать намного больше мощности от компьютера, чем сейчас, так как ему придется как минимум сохранять все места пробития со всеми векторами пробития и калибрами в некоей структуре, в которой игра потом может эффективно протестировать новое попадание. Очень незначительное изменение в плане шанса такого попадания против ресурсов, которые понадобятся для того, чтобы это рассчитать.
В. Будет ли покупка модификации “камуфляж” влиять на то, как выглядит танк в игре?
О. Да, это будет влиять на модели танка в будущем. Будет добавлять что-то вроде камуфляжных сетей, веток и прочее.
В. Смогут ли танки, которые могли сделать разворот на месте, делать тоже самое и в игре? Если да - будет ли шанс сбития гусениц из-за этого?
О. Да, мы введем разные типы трансмиссий и дифференциалов в будущем, чтобы сделать это возможным. Сейчас у нас в игре присутствуют два наиболее часто используемых вида - с дифференциалом и фрикционным сцеплением для каждой стороны танка.
В. Будут ли объекты на карте зависеть от физики? (Смогу ли я сдвинуть камень или бревно, если я буду ехать на него или если выстрелю в него?)
О. Большинство объектов будут уничтожаемы/смещаемы, но, во избежании серьёзного изменения карт, крупные объекты, такие как валуны, вы не сможете сдвинуть.
В. Будет ли какой-нибудь эффект от выстрелов по уже уничтоженному модулю?
О. Да, уже работает на Nightly. Допустим вы уничтожили движок у вражеского танка - он не может двигаться, но все еще в бою. Теперь, если вы попадете туда еще раз, то будет шанс того, что танк загорится и если он загорится - то он после этого будет уничтожен довольно быстро.
В. Как высчитывается время захвата точки, когда её 'берут' несколько танков?
О. Квадратный корень от количество игроков. Т.е. если двое захватывают точку - то это в 1.41 раза быстрее. Если 4 - то в 2 раза быстрее.
В. Будут ли деревья и другие объекты на карте иметь возможность отклонять или “ловить” танковые снаряды в будущем. Может быть в зависимости от типа снаряда.
О. Конечно. Иначе любая лесная карта не была бы возможна в принципе.
В. Будут ли в будущем карты с большим количеством игроков на них? Будут ли такие игры как 30 против 30 игроков, где у каждой стороны половина команды на танках и половина на самолетах, или 45 против 45, где две трети игроков на танках и треть на самолетах?
О. Большее количество игроков значит, что индивидуальный скил игрока становится менее значимым.
Пока что мы фокусируемся на текущих боях 16 на 16, где игра все еще ориентирована на скиле игроков, но в тот же момент количество игроков достаточно большое, чтобы все чувствовалось как сражение. Мы не планируем это изменять в ближайшем будущем.
В. Исправят ли танковую физику в ближайшие два месяца?
О. Мы работаем над этим прямо сейчас. В патче 1.40.13.0 уже присутствуют множественные исправления и еще больше исправлений планируется. Мы сейчас фокусируемся на крупнейших проблемах:
Сначала в 1.40.13.0 мы исправили переворот танков и то, что танки чувствовались менее стабильными, нежели они должны.
Столкновения между танками тоже были значительно улучшены в том же патче.
Все эти изменения нужно тщательно протестировать на Найтли, чтобы мы могли подтвердить то, что все эти проблемы были решены.
Следующей целью у нас будет поведение на точках захвата и базах на карте Карелия. Это так же исправит не правильное поведение на неравномерном ландшафте.
Мы так же будем исправлять поведение танка тогда, когда он стоит не на гусеницах.
В. Почему в игре сделано так, что трансмиссия может загореться?
О. В трансмиссиях есть масло, которое может воспламениться. Шанс на возгорание еще не финализирован и мы работаем над тем, чтобы получить правильные значения для нашей модели повреждений.
В. Будут ли фары на танках использоваться в ночных боях?
О. Конечно будут, но не прямо сейчас и не в ближайшие несколько недель. Но эта фича у нас запланирована.
В. Будут ли пользовательские камуфляжи работать со стороны сервера с возможностью их отключить?
О. Очень вряд-ли. Процесс модерации пользовательского контента будет слишком тяжелым и не практичным, а так же сам факт постоянной загрузки контента увеличит пинг и создаст огромные патчи.
В. Было бы неплохо если бы разработчики были более активными на форумах. Есть ли возможность ли сделать так, чтобы они просматривали предложения (на обоих форумах) хотя бы полчаса каждый день так, чтобы они могли увидеть самые обсуждаемые темы?
О. Они уже активные на форумах: смотрят баги и проверяют предложения.
В. Увидим ли мы добавление львов/орлов для теста?
О. Мы сейчас тестируем и прогресс в игре тоже - собираем статистику о том, сколько люди зарабатывают, какой у них главный источник прибыли, насколько быстро они развиваются и прочее. Вкратце - нет, не будет добавления.
В. Есть ли причина, почему мы используем маленькие аркадные карты?
О. Потому что в данное время мы в основном тестируем аркадный геймплей.
Хоть у нас и есть большие карты для РБ и СБ в разработке прямо сейчас и мы тестируем их внутри команды - нам все-еще нужно увидеть как игра играется в самом популярном режиме - аркаде.
В. Какие из навыков у экипажа в наземке работают уже сейчас и какие будут работать в ближайшее время?
О. Ремонт работает и влияет на то, как быстро части танка будут отремонтированы.
Вождение влияет на то, как быстро водитель может переключать передачи и как он использует тормоза. Он будет влиять сильнее в ближайшее время.
Наводчик влияет на то, как эффективно стрелок использует движки башни и может ли он использовать оба в одно и тоже время или нет. Определение дальности будет скоро работать тоже, наверное - нам нужно завершить его дизайн.
Лидерство командира влияет на всех в танке. Высокое лидерство значит более эффективный экипаж - все их скилы увеличиваются.
Перезарядка у заряжающего влияет на то, как быстро он может перезаряжать оружие.
Остальные скилы будут введены в ближайшем будущем.
В. Будет ли возможность сминать растительность зависеть от мощности и веса танка или что-то типа того не планируется?
О. Да, будет. “Модель повреждения” растительности в большинстве своем просто “заглушка” и поэтому вы на данный момент можете смять только небольшие деревья и кусты - это просто не завершенный момент в игре.
В. Что в данный момент является приоритетом в тестировании для разработчиков?
О. Общий геймплей, баланс карт, баланс танков, стабильность (это автоматически обрабатывается, когда вы посылаете отчеты о падении клиента когда вас об этом просит игра).
В. Не привязаны ли механики Осколочно-Фугасных и Кумулятивных снарядов? (все поправки на одно, такое ощущение, что ломали другое)
О. Нет, они не связанны.
Проблема с Осколочно-Фугасными, которые уничтожали любой танк, заключалась в том, что после обновления с анимациями для узловых соединений в модели повреждений - они были не на правильных позициях. К сожалению, нам потребовалось два патча, чтобы это исправить, потому как первый не включил в себя нужных для этого ресурсов.
Кумулятивные снаряды же уничтожали все из-за того, что броня была не там где нужно в большинстве случаев. Это касается и бронебойных снарядов, но у них меньше общий объем повреждений, но при этом выше пробиваемость.
Мы вносим исправления для кумулятивных снарядов в три стадии:
1. Исправляем баг, когда у кумулятивной струи был слишком большой разброс по пробиваемости - от 0 до в два раза большего, чем должно было
2. Осколки после пробития теперь будут разлетаться по большему радиусу и кумулятивная струя будет вызывать пожар с большей вероятностью
3. Добавим визуализацию того, с какой вероятностью кумулятивный снаряд пробьет броню, так как сейчас он всегда подсвечивает все “красным” из-за того, что оно работало только с кинетическим пробитием.
В. Что разработчики считают “хорошим баг репортом”?
О. Такой баг репорт, после которого мы можем работать без траты дополнительного времени на расследования. Логи; скриншот; dxdiag (если это проблемы графические или проблемы стабильности клиента); момент, когда произошла проблема (например, последняя битва в логе); подробное описание; пути воспроизведения и насколько часто получилось этот баг воспроизвести (например 1/5 значит, что баг удалось воспроизвести в одном случае из 5-ти попыток).
В. Скоро ли мы увидим городские карты?
О. Мы работаем над этим - тестируем внутри команды, дорабатываем ее до хорошего качества, после чего мы сможем добавить карту уже на сервер.
В. Каковы были причины попробовать аркаду с только одним возрождением?
О. Чтобы протестировать геймплей в аркаде в котором нет возрождения.
Основной идеей было протестировать, создаст ли это для игроков больший упор на тактике и индивидуальном скиле и даст ли это более уникальный игровой опыт во время битвы. Нам кажется, что это показало нам именно то, что мы хотели увидеть, но мы все еще собираем информацию.
В. Увидим ли мы экипаж в открытых танках (такой, чтобы он не выглядел ужасно как экипаж флакпанзера месяц назад)?
О. Да, конечно. Мы работаем и над этим тоже. Технически у нас все готово - мы просто создаем графический контент для этого.
#298
Опубликовано 24 Март 2014 - 21:47
ну,господа "диванные эксперты",что нынче думаете насчет танков улиток?
#300
Опубликовано 24 Март 2014 - 22:15
из танков все туда ливанут,вот и всё